Игра нокс прохождение. Nox. Прохождение Nox. Секреты Nox. — Square Faction


Как и обещалось, я решил напрячь свою память и вспомнить о некоторых шикарных игрушках, в которых не так много людей играли и в которые сейчас уже никто играть не будет, потому что их эпоха прошла. Впрочем, вероятно, что какие-то олд-фаги, полистав наш сайт, решатся откопать какую-то из этих чудес в самых уголках Всемирной Паутины. Если очень повезет, то есть щепотка надежды, что когда-то эти игры будут дополнены и реализованы в новом качестве.

Первой из старых игр я предлагаю заново открыть Нокс - волшебный творение гениального Westwood Studios с далеком 2000-ого года.

читы

Однозначно, Nox не был первой игрой, в которую я сыграл на компьютере *. Но он был первой игрой, которую я установил на мою первую машину и он навеки останется для меня одним из лучших примеров RPG.

Простой американский парень Джек сидел в трейлере, смотрел телевизор, и вдруг что-то пошло не так, открылся портал в другое измерение и его туда засосало. Пришел он уже на воздушном корабле капитана Джандора над неизвестными землями под названием Нокс. Капитан сжалился над Джеком и предложил ему свою помощь в поисках дороги домой.

В начале игры вам придется выбрать один из трех путей, которым вы пойдете: воин, волшебник или что-то вроде рейнджера. Достижения Нокса в том, что эти три пути очень отличные: вы не только имеете доступ к другому оружию, но и основные локации мира проходите в другом порядке и получаете совсем другой набор второстепенных задач. Например, Галава - крупнейший город Нокса и пристанище академии волшебников - встретит воина враждебно и ему придется драться с простыми жителями на улицах. В случае волшебника, это город в осаде армии темных сил. Технически персонажи также очень различаются: рейнджер умеет подчинять себе диких животных и стрелять из луков и арбалетов, волшебник обладает мощной магией и может создавать ловушки, воин имеет лучшие физические характеристики, доступ к лучшим доспехам и оружиям, а также некоторым специфическим воинским умениям. Поэтому был смысл и было желание сыграть в игру во второй и даже в третий раз.

Поскольку эта игра была выпущена еще до того, как 3D стал всеобщей нормой, она очень радует своей детализацией мира: интерьеры домиков вызвали впечатление обжитости, потайные ходы было приятно находить, чудовища выглядели очень живыми и естественными - бехолдеры, например, были бехолдерами, а не чьим-то этюдом в программе 3D-max. Атмосфера поддерживалась замечательным саундтреком, который до сих пор хранится на моем компе. Даже заставка гибели главного героя в случае каждой главы была своя - приятное внимание к мелочам.

Большинство существ и предметов инвентаря представлены в нескольких вариантах, но этих вариантов счетное множество: мечи делились на бронзовые, железные, стальные, серебряные и, кажется, платиновые, волшебные электрические стрелы делились на стрелы искры, молнии и шторма. Я могу ошибаться с точными названиями, но разница в эффекте была столь же заметной, как и разница в названиях. Когда покупалось или находилось новое снаряжение, это что-то значило и давало принципиальный прирост мощи игрока. Я до сих пор помню это ощущение, когда я получил свой первый арбалет, это было ощущение непобедимости.

Мне очень нравилось, что магия была ограниченной. Ящики с волшебными свитками и вагоны с лечебными снадобьями не были бережно расставлены во всех коридорах, если же на вашу долю приходилось найти заряженный чарами меч, то это была огромная удача.А то уже после Ночей Невервинтера все привыкли, что каждый кузнец может вам продать волшебную топор за не такую ​​уж и большую сумму. И цены были резонные - если это было яблоко, оно и стоило 2 монеты, если меч, даже самый плохой - это несколько десятков монет. Был смысл накапливать богатство, поскольку торговцы были важным источником возможностей, а не просто точками для сброса устаревшего барахла. И они случались до последней локации и предлагали стоимостные товары. Кроме того, они ремонтировали ваше испорченное снаряжение. Это вам не с его вечными тряпками!

Так же радовали и враги: сначала вы сталкивались с женщинами огров, и с их воинами, а уже потом с их вождем. Не было "огра 16-го уровня" или "скелета 12-го уровня". С появлением новых типов врагов приходилось корректировать тактику. А еще были шикарные зомби, которых можно было исключительно сжечь - всё остальное оружие их лишь временно вырубала. Были монстры, возникавшие при смерти. И после боя в локации оставались трупы убитых, потому что их было резонное количество и не было риска, что они вышлют тройным слоем все поверхности. За количество врагов я очень ценю эту игру. Если шайка разбойников на торговом пути - это была группа из трех-пяти неплохо вооруженных людей (а не двенадцать-пятнадцать кусков пушечного мяса, как сейчас привыкли). Если это башня магов - их количество не превышало количество коек в этой локации и т. д. Одним словом, не было такого случая, когда бы на вас сыпались какие-то неадекватные орды с какой-то неясной черной дыры.

Сюжет раскрывался постепенно в паузах между частями игры и коротеньких вставках посреди основного квеста. Даже тогда, 12 лет назад, он вряд ли сильно впечатлял, кроме того, главные персонажи, какие колоритные, говорили достаточно скупо, но несмотря на это игра имела атмосферу сказочного мира, которой на самом деле не хватает многим даже очень именитым играм. В Ноксе не было единорогов и драконов, даже эльфов и гномов, однако даже так в Нокс было приятно и легко играть, а сомнения в его фентезийности не возникало.

Возможно, это все мое детское сознание, не была склонно выискивать недостатки, но я не помню серьезных технических проблем с Ноксом. Конечно, никто не запрещает поспекулировать с вершины 2012-го года, о том, что в эту игру теоретически следовало бы вставить:

Несмотря на мощную (и при этом удивительно уютную) атмосферу героической саги, главные герои немногочисленные, как немногочисленные и их появления в кадре. Поэтому складывается впечатление, что и доблестный капитан Джендор, и коварная чародейка Гекуба, и мудрый охотник Альдвин могли бы быть прописаны и раскрыты лучше.
В этой игре практически не было диалогов, люди вокруг вас просто озвучивали свои реплики, когда вы к ним обращались.

Вывод: отличная графика, один из лучших саундтреков своей эпохи. Баланс инвентаря, баланс разнообразие монстров и использования денег - те стороны Ноксу, из которых абсолютном большинстве RPG стоит поучиться. Отсутствие напряженного сюжета вовсе не делает игру скучной, а взамен предоставляет ему легкости.

Общая оценка: 92 / 100 (Гениальный шедевр).

ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ:
Minimum CPU Type: Pentium MMX
Minimum CPU Speed: 200 MHz
Minimum RAM Required: 32 MB
Minimum Hard Disk Space: 300 MB
Graphics Type: SVGA.

* Первой игрой, в которую я сыграл на компьютере еще где-то в середине 1990-х, была безымянная пошаговая двумерная игрушка, в которой на возвышенностях стояли танки. Они не могли ездить - только поднимать / опускать пушки и пулятися друг в друга. Некий прообраз Worms. Первой же видеоигрой в принципе были Черепашки Ниндзя 2 на Денди.

Всего в игре 33 главы-этапа: по одиннадцать для каждого героя. К сожалению, эти главы порой повторяют друг друга, так как проходят в одной и той же местности, с теми же врагами. Всем трем классам, к примеру, доведется побывать в обители нежити Field of Valor. Если отличия и есть, то они касаются расположения вещей (для мага в доме лежит книга с заклинанием, а конджурер в том же месте отыщет обычный посох). Однако, что приятно, концовки за всех героев разные, особенно красочная досталась магу.

Не забывай, что мир достаточно интерактивен, и пользуйся этим: двигай булыжники на плиты с ловушками, чтобы обезвредить их, и толкай бочки с водой для тушения пламени.

В Nox применяется система честного отслеживания того, что может видеть герой и чего он никак не замечает из-за различных препятствий. Поэтому оглядывайся иногда по сторонам: так реально избежать подкрадывающихся со спины соперников.

Игра полностью линейна. В Revenant или в Diablo ты всегда мог вернуться немного назад, чтобы поохотиться на монстров и заработать экспу с деньгами. Тут все не так: пути назад практически никогда не бывает. Если ты не способен выложить несколько тысяч за очень-очень продвинутую вещицу или заклинание (ну, не удалось тебе найти тайник с миллиончиком золотых!), то ты это никогда не купишь. В будущем есть шанс, что немного повезет и сей предмет ты найдешь в сундуке, но сильно на это надеяться не стоит. Настоятельно советую магу покупать все продающиеся книги с заклинаниями, а конджурер вдобавок еще обязан искать в лавке Beast Scroll для очарования монстров. Оставшиеся деньги потрать на ремонт – покупка абсолютно новых вещей обойдется дороже. При этом важно вовремя снимать вещи, которые вот-вот сломаются или полностью испортятся.

Любимое оружие у мага и конджурера – это посох: сначала простой, а потом посох Staff of Oblivion, независимо от того, в каком состоянии тот находится. Конджурер еще способен стрелять из лука, но только если враг на приличном расстоянии и ты знаешь, что между выстрелами достаточно большой промежуток. Последнее особо касается арбалета.

Выбирая класс, ты тем самым определяешь значения своей скорости, силы, маны и хитпойнтов. С последними двумя показателя все понятно, а вот сила влияет на уровень наносимых оружием повреждений, в то время как скорость определяет не только быстроту передвижения, но и атаки.

Потихоньку, с ростом уровней, эти показатели будут автоматически увеличиваться, но у всех классов по-разному. У мага по большей части будет расти только максимум маны, у конджурера – все характеристики одновременно, у воина – только сила, скорость и хитпойнты.

Чтобы герой бежал, надо отвести как можно дальше курсор. Если надо спокойно идти, то мышиный курсор должен быть рядом.

Бывают случаи, когда приходится разбираться с огромной толпой зомби, и все ради того, чтобы получить еще сотню-две золотых. Зомби на самом деле неслабые противники – через некоторое время после «простого» убийства они снова оживают и лезут в атаку. Единственный способ остановить эту нежить – сжечь ее! Воину потребуется огненный меч Sword of Embers, конджурер применит пламенное заклинание вроде Burn. Просто используй его на временно выведенном из строя зомби, и тот поджарится. Магу баловаться с Burn не нужно, его Magic Missile уже достаточно силен, чтобы испепелить умирающую нежить.

Города, деревни и замки в игровом мире достаточно заселены: туда-сюда ходит масса народу, от большинства из которых ты получишь одну-две фразы. Ну, конечно, желательно зайти в каждый дом, заглянуть в каждую комнату: ты очень удивишься, посчитав, сколько полезностей ты найдешь благодаря такому исследовательскому поведению. В городах воруй все, что плохо лежит. Никто из персонажей возражать не будет.

Пробуй продавать одну и ту же вещь разным торговцам: причем не обязательно, что за конкретный металлический щит ты получишь больше денег именно у оружейника.

Для мага не настолько важно качество надетых на нем вещей: если ему не удастся убить серьезного врага на расстоянии, то ему придется худо в любом случае. Конджуреры также обычно держатся на расстоянии, посылая вперед зверей и обрабатывая противника стрелами и дистанционными заклинаниями.

Самое забавное, что все недоступные герою вещи все равно будут встречаться в магазинах и выпадать из поверженных монстров. Тут уж ничего не поделаешь: чтобы посмотреть их в действии, надо будет попробовать другие классы.

МАГИЯ

Все заклинания появляются из книжек: купленных, найденных или полученных по ходу сюжетной линии. Это в одиночной игре; в мультиплеере тебе уже известна вся магия.

Обычно заклинания разделены на те, что доступны только магу или только конджуреру, однако есть и несколько общих, вроде Lesser Heal, Slow, Blink.

Колдовство, как правило, требует затрат маны, причем некоторое волшебство может использовать магическую энергию на протяжении всего времени действия. Молния (Lightning) длится до тех пор, пока ты не отожмешь ответственную за нее клавишу или у тебя не закончится мана. Чтобы это не произошло одновременно с действием молнии, пей синие пузырьки!

Мана также восстанавливается с помощью особых кристаллов со светящимися рунами. Просто подойди к ним поближе, и уровень маны резко пойдет вверх. Как правило, запас магической энергии в кристаллах ограничен, но они со временем перезаряжаются, после чего ими можно и нужно воспользоваться снова. Не обязательно ждать полной перезарядки (это 30 секунд!) – можно выкачать ту ману, что уже успела скопиться. Кстати, заклятие Drain Mana позволяет пользоваться кристаллами на расстоянии, и причем несколькими одновременно.

Сила, то есть уровень конкретного заклинания, напрямую зависит от количества прочитанных по нему книг. Например, огненный шар второго уровня летит быстрее и накрывает бОльшую площадь. А молния будет бить не только по одной цели, а сразу по нескольким. Как правило, все заклятия ограничены тремя уровнями.

Все самые важные заклятия, естественно, находятся в первом, активном «поясе». Второй же его ярус лучше всего забить чуть менее практичными в бою, но все же нужными заклятиями вроде защитного или действующего против определенного типа монстров.

Заклинания, которые требуют нацеливания (Force of Nature и Death Ray), лучше всего кидать в больших и неповоротливых тварей типа големов и бехолдеров. По маленьким и юрким уж очень велик шанс промахнуться – если, конечно, не замедлить их (Slow) или ошеломить (Stun).

Одним из наиболее удобных способов быстрого и точного убийства монстров и недружественных персонажей является комбинация Stun и мощного посоха. Полезно кружить вокруг врага петлями (периодически отклоняясь, чтобы подзарядиться у находящегося рядом кристалла) и вызывать колдовство, которое не требует нацеливания. У мага это Magic Missile, у конджурера – Pixie Swarm.

ВОИН

Играя в качестве воина, ты будешь частенько копить деньги на новую классно выглядящую броню или секиру, но как только ее приобретешь, то почти сразу окажется, что она будет портиться также быстро, как и все то, что у тебя было до этого. Это не Diablo, напоминаю, тут нельзя применить Town Portal и все починить. Придется таскать с собой массу полуиспорченного обмундирования, при этом в будущем окажется, что на все починки у тебя элементарно не будет хватать денег.

Береги бутылочки с лечением и постоянно имей запас продовольствия. Воину нельзя, как магу или конджуреру, просто найти ближайший кристалл маны и быстренько поправить здоровье! Именно поэтому играть за этого персонажа сложнее всего, потренируйся вначале за конджурера и мага.

Бойцу не так уж тяжело разделываться с управляемыми компьютером магами: достаточно увидеть такого противника и отбежать в соседнюю комнату, чтобы выманить его. Встань прямо перед дверью и, как только колдун откроет ее, делай Berserk. Снова отбегай в другую комнату и повтори процедуру.

Если воин спокойно стоит на одном месте и держит в руках щит, то он способен отразить часть атакующих заклинаний обратно на колдуна.

У воина напрочь отсутствует мана, но зато есть пять уникальных способностей, не требующих никаких затрат и автоматически перезаряжающихся после каждого использования. Изображение уже использованного навыка будет затемнено до тех пор, пока снова не будет доступно.

Berserker Charge

Сокращенно – Berserk. Воин ускоряется в два раза и бежит на противника, налетая и причиняя несчастному двойной урон. Если во время действия этой способности ты пробежишь мимо (или враг успеет увернуться), то можешь врезаться в стену или колонну. В таком случае приготовься к уменьшению хитпойнтов и ошеломлению на пару секунд.

Warcry

Все противники в достаточно широком радиусе от бойца на несколько секунд ошеломлены и теряют ориентацию. Пока они находятся в таком непростом состоянии, воину желательно применить Berserk или Harpoon.

Harpoon

Воин кидает гарпун, цепляя любое существо и подтягивая к себе, чтобы порубить в ближнем бою. Хорошим ходом будет использование способности, чтобы протащить врага по участку лавы. Чтобы остановить вражеского бомбера в мультиплеере, тоже кинь в него гарпун, заранее ошеломив тварь с помощью Warcry.

Eye of the Wolf

Временное инфравидение, с помощью которого видны все невидимые существа и предметы: маги и ловушки соответственно. Ну, и темная местность становится заметно светлее.

Tread Lightly

Еще одно временное увеличение воинского искусства – позволяет ходить прямо по заминированной ловушками местности, не вызывая их взрыва. С помощью этой способности иногда удается незаметно подкрасться к врагам, которые не смотрят по сторонам.

КОНДЖУРЕР

Постоянно имей при себе, в режиме Escort, максимум соратников, способных обстреливать врагов на расстоянии. Это и Urchins, и Ember Demons. Есть еще режим – уничтожение-Banish, весьма полезный, если тебе надо быстро избавиться от соратника. Третий полезный режим поведения, Hunt, заставляет твоих подопечных бежать куда глаза глядят в поисках любых противников.

При использовании магии вроде Meteor, Force of Nature, Fist of Vengeance предварительно надо оглушить врага заклятием Stun. Обязательно держи наготове Pixie Swarm: он также нужен в мультиплеере для уничтожения бомберов.

Всегда держи под рукой лечение Lesser Heal и будь готовым применить его в любую секунду. Если окажешься рядом с кристаллом маны, то тогда уж включай Greater Heal. Полезно также суметь быстро применить Blink, если тебе начинают активно делать Stun или вот-вот подойдут вражеские бомберы.

Использовать защитную магию и вызывать поддержку лучше рядом с кристаллами маны, чтобы сразу восстановить затраченную магическую энергию.

Призывать бомберов лучше всего с набором Stun/Fist of Vengeance.

В мультиплеере не нужно пытаться приворожить (Charm) несущегося на тебя бомбера конкурента – лучше просто ошеломить его и подстрелить из арбалета. Правда, есть одна хитрость... Если на одном игровом экране находятся ты, вражеский бомбер и конкурент-конджурер, то Stun подействует не на бомбера, а на соперника-героя!

Все существа различны по размеру, и чем они больше, тем меньше их можно водить с собой. Так, конджурер способен зачаровать и иметь в соратниках либо четверых маленьких существ, либо двух средних по росту, либо одного гиганта вроде голема.

Название Мана Описание
Blink 10
Burn (К) 10 Вспышка пламени
Charm Creature 10 Очаровать существо, чей Beast Scroll ты уже получил
Counterspell 20
Cure Poison 30 Полное избавления от отравления
Fist of Vengeance (К) 60 Каменный суперкулак, с небольшим запозданием падающий сверху
Force of Nature (К) 60 Светло-зеленый шар уничтожает попавших под него врагов
Greater Heal ** Пока ты стоишь на месте, твое здоровье восстанавливается за ману
Infravision 30 Инфравидение позволяет увидеть невидимок
Lesser Heal 30
Light 10 Освещение местности
Meteor (К) 30 Огненный шар, падающий с неба
Moonglow 10
Pixie Swarm 30 Эскорт из светлячков, которые сами атакуют любого врага
Poison 10 Отравление ближайшей к тебе твари
Protect from Fire 30 Временная защита от огня
Protect from Poison 30 Временная защита от яда
Protect from Shock 30
Slow 10
Stun 10 Ошеломление врага на пару мгновений
Tag 10 Глазок, прилепляется к врагу и отслеживает его перемещения по карте
Toxic Cloud (К) 60 Ядовитое облако: хороший радиус поражения, к тому же отравляет
Vampirism 20 Причиняя врагу урон, ты временно восстанавливаешь здоровье
Имя Размер Мана Жизнь Описание
Bat Маленький 15 35 Простая летучая мышь
Black Bear Средний 60 90 Медведь
Grizzly Bear Средний 60 120 Более сильный мишка
Beholder Большой 60 250 Атакует желтой молнией
Plant Большой 30 100 Кровожадное растение, стоит на месте
Ember Demon Средний 60 30 Кидаются файрболлами, взрываются
Gargoyle Средний 60 40 Меткие стрелки, хорошо уворачиваются
Ghost Маленький 15 40 Удар на время парализует
Giant Leech Маленький 30 60 Черная пиявка, живущая в воде
Stone Golem Большой 85 280 Големы: медленные, но сильные
Mechanical Golem Большой 85 280 Более быстрые, чем просто големы
Imp Маленький 30 25 Синий демон, плюется огнем
Mechanical Flyer Маленький 30 40 Стрелки
Mimic Большой 85 300 Притворяется сундучком с деньгами
Ogre Средний 60 120 Огромный людоед, но не очень силен
Ogre Lord Средний 85 130 Более выносливые, кидаются шурикенами
Ogress Средний 30 60 Вооружены топорами
Scorpion Средний 60 110 Большой скорпион, отравляет
Shade Средний 30 80 Темные призраки, трудно их заметить
Skeleton Средний 30 190 Скелет
Skeleton Lord Средний 60 100 Более защищены, чем обычные скелеты
Spider Средний 30 80 Черный паук, способный отравить
Small Spider Маленький 15 25 Слабый паучок
Cave Spider Средний 30 60 Отравляет
Small Cave Spider Маленький 15 25 Слабый паучок
Spitting Spider Средний 30 70 Плюется паутиной, замедляющей героя
Troll Средний 30 80 По смерти выпускает ядовитое облако
Urchin Маленький 30 40 Карлик, кидается камнями
Wasp Маленький 15 15 Оса, может отравить
Will’o’Wisp Большой 60 50 Светящиеся комочки света, опасны
Wolf Средний 30 40 Волки, быстрые и опасные
Black Wolf Средний 30 75 Черные волки
White Wolf Средний 30 60 Белые волки
Zombie Средний 30 75 Неубиваемые, но их можно сжечь
Vile Zombie Средний 60 150 Могут отравить

МАГ

Всегда носи сапоги с заклинанием Haste или сам ускоряйся соответствующей магией. Замедляй серьезных и быстрых врагов Slow, он действует намного дольше простого Stun. Приостановленного противника уже бей молнией или заклинаниями, требующими прицеливания.

Перед тем как кидаться огненными шарами (Fireball), будь уверен, что попадешь! Они, конечно, наносят неслабые повреждения, но, с другой стороны, очень уж сильно тратят ману.

Как только получишь заклинание Force Field, всегда имей его включенным. В скором будущем добавь еще Shock. С комбинацией этих двух заклятий ты будешь получать урон по 4-5 хитпойнтов, а противник – примерно 20-35!

Старайся всегда оставаться невидимым, но в этом состоянии всегда ходи (не бегай!) и не сталкивайся нос к носу с ищущими тебя противниками. Последние два-три уровня невидимому магу-шпиону удается справиться с испытаниями и монстрами легче, чем идущему напролом и уничтожающему все на своем пути.

Will’o’Wisp – серьезные противники, но они плохо переносят молнию. Когда твоя мана станет подходить к концу, примени Drain Mana, и ты восстановишь магическую энергию прямо из запасов врага!

Из ловушек, которые отличаются от бомберов неподвижностью и невидимостью, хороша комбинация Slow, Confuse, Fumble, если маг держит наготове свой посох с огненными шарами и убийственное заклинание вроде молнии. И то, и другое можно и обязательно нужно применять одновременно!

Название Мана Описание
Anchor 10 Враги не могут некоторое время телепортироваться
Blink 10 Телепорт из битвы в более безопасное место
Burn (К) 10 Вспышка пламени
Channel Life ** Создание маны из здоровья, пока герой стоит на месте
Confuse 10 На несколько мгновений противник теряет всякую ориентацию
Counterspell 20 Уничтожение всего колдовства вокруг героя
Death Ray 60 Рейлган в стиле Nox. Луч, требующий аккуратного прицеливания
Detonate Seen Traps 10 Активизация заклинаний в твоих ловушках
Dispel Undead 60 Вся нежить в радиусе получает большие повреждения
Drain Mana 0 Высасывание маны из всех источников
Earthquake 60 Во время «землетрясения» не двигайся, чтобы не получить урон
Energy Bolt ** Шафт в стиле Nox. Луч-молния.
Fear 30 Враги убегают. Не действует на нежить
Fireball 30 Огненный шар, хоть силен, но требует точного прицеливания
Force Field 80 Маг получает половину от урона, плюс не умрет с одного супермощного одиночного удара
Fumble 60 Враг теряет надетые вещи
Haste 10 Ускорение
Inversion 10 Обращение атакующих заклятий врага против него самого
Invisibility 30 Невидимость, но шум от шагов и инфравидение могут ее рассеять
Invulnerability 60 Временная неуязвимость: при атаке мгновенно заканчивается
Lesser Heal 30 Вылечивает приличное количество жизней
Light 10 Освещение местности
Lightning ** Молния, потихоньку убивающая оппонента
Lock 10 Временно запирает все двери и ворота для всех, кроме тебя
Mark Location 0 Создание маячка для телепортации
Magic Missile 15 Стандартное и удобное атакующее заклятие
Moonglow 10 Освещение местности по курсору
Obliteration ** Перевод всей маны в убийственное заклятие, хорошо для ловушек.
Protect from Fire 30 Временная защита от огня
Protect from Poison 30 Временная защита от яда
Protect from Shock 30 Временная защита от электричества
Pull 10 Притягивание к себе предметов (бочки и т. п.)
Push 10 Отталкивание от себя объектов
Reflective Shield 30 Создание магического щита-отражателя колдовских атак. Не двигайся и поворачивайся в нужную сторону
Ring of Fire 60 Очистка окружающей местности кольцом огня. Не двигайся
Run 10 Все вокруг на время бегут, сами не знают куда
Shock 30 Ударить электричеством всех, кто к тебе прикоснется
Slow 10 Замедление врага на более-менее длительное время
Swap Location 10 Поменяться местами с ближайшим врагом
Tag 10 Глазок, прилепляется к врагу и отслеживает его перемещение по карте
Telekinesis 20 Движение вещей курсором; им же нажимаешь кнопки, до которых невозможно физически добраться
Teleport to Location 10 Телепортация к заранее установленному маячку
Teleport to Target (K) 20 Телепортация в нужную точку на экране
Trigger Trap 5 Активизация заклятий в ближайшей твоей ловушке
Wall 30 Магическая стена: уничтожимая, исчезает со смертью мага

ТОЛЬКО МУЛЬТИПЛЕЕР!

Маг может обложиться ловушками, а затем просто поменяться местами с первым человеком-врагом, проходящим мимо. Смерть этого несчастного почти гарантирована. Причем такую фишку реально применить и в одиночной игре против боссов-одиночек.

Невидимость – это не только одно из самых ценных заклинаний в одиночной игре, она отлично работает и в мультиплеере. Всегда оставляй немного маны на восстановление невидимости!

Для конджурера хорошо работает тактика создания бомберов со Stun и Fist of Vengeance. Найди только большой кристалл маны, встань у него и постоянно создавай все новые бомбы на ножках, сразу переводя их в Hunt режим.

Против такой тактики есть и контрприемы. Маг пользуется Magic Missile или включает Force Field, чтобы бомбер не мог убить его одним прикосновением. Есть вариант стать невидимым – так тебя тоже никто не заметит. Конджурер должен использовать магию Pixie Swarm (или послать вперед голема!), а воин – комбинацию Warcry (на время оглушить бомбера) и любое дистанционное оружие.

В мультиплеере махаться посохом магу не очень выгодно: лучше применить атакующее заклинание. В одиночной игре посох, пока колдун еще не очень прокачан, иногда бывает полезен против животных и лучников противника.

Включи магом Invulnerability, зайди в лаву или какую-нибудь ловушку и поставь там отметку для телепорта. После чего сделай Teleport to Location на первого попавшегося персонажа-врага.

Если тебя бьют Lightning или Energy Bolt, то простым Teleport to Target ты от этих заклятий не увернешься. Спрятаться от молнии за кристаллами также не получится, надо находить более надежную преграду в виде стены.

Включи Protection from Poison, а затем Toxic Cloud! Очень помогает. Иногда можно подвинуть Telekinesis красные бочки с порохом прямо к двери и сразу взорвать их, как только в комнату кто-нибудь сунется.

Описание игры

Nox — Игра в жанре Action-RPG, более насыщенная как в плане сюжета, так и в плане геймплея, чем самая популярная Action-RPG начала нового тысячелетия .

Сюжет

Обычный парень из конца XX века — Джек Мауэр , живет в трейлере со своей девушкой Тиной, работает автослесарем и очень фанатеет от реслинга.

Однажды во время просмотра своей любимой программы Джек замечает, что телевизор слегка барахлит и пытается починить его по старинке, мощно стуча по нему кулаком. Внезапно, стоящая на его телевизоре сфера, играющую роль украшения, начинает мерцать. Джек , забыв про инстинкт самосохранения, берет ее в руки, пытаясь понять, в чем дело. Неожиданно открывается портал и уволакивает Джека в другой мир, заодно прихватив с собой телевизор и необычную сферу.

Фантастический мир, в который попадает Джек носит название - Nox , и в нем намечаются проблемы. Отношения между двумя (из трех) фракциями этого мира: Магами и Воинами — почти дошли до открытого военного противостояния. Последняя выжившая из народа Северных Некромантов - Гекуба , узнав о своем происхождении еще в юности, провозгласила себя Королевой Некромантов и обучилась тайнам черной магии, чтобы захватить мир Nox .

Оказывается, Сфера, украшающая телевизор Джека , таит в себе особую загадку. Это древний артефакт, а точнее, его часть, отправленная в мир Джека, чтобы сохранить равенство между разрозненными фракциями людей: Магами, Воинами и Чародеями. Остальные три части артефакта, называемые «Посох Забвения» , были разделены между ними.

Сфера хранила в себе души Некромантов, павших в последнем бою. С ее помощью Гекуба собиралась захватить мир, создав армию мертвецов. Она сотворила заклинание, чтобы призвать сферу назад в Nox , а Джек оказался неожиданным дополнением к возвращенной сфере.

Джек вместе со своим телевизором переместился не в лапы Гекубы , куда попала сфера, а на воздушный корабль. Капитан этого корабля не стал паниковать или убивать Джека , его очень заинтересовал загадочный странник, так внезапно его навестивший, и его «волшебная коробка с картинками» . Телевизор он принял как оплату за путешествие на корабле. Однако в дальнейшем капитан становится наставником Джека , помогая всяческими советами и перемещая его по незнакомому миру.

А Джеку предстоит занять место в рядах одной из фракций и спасти Nox .

Геймплей

Надо отметить, что перед началом игры, помимо выбора ника и класса(фракции), можно кастомизировать своего персонажа.

Выбрав один из 3-х классов, вы определяете судьбу персонажа в игре. Главная цель не меняется от выбора класса, но способы ее достижения будут отличаться. Выбор класса предопределит также локации, квесты и многое другое.

Классы

  • Воин - Путь война очень прост: вам предоставляется огромный выбор экипировки, вплоть до тяжелых доспехов. Воин специализируется на оружии ближнего боя, он не может использовать лук и арбалет, но войну доступны метательное вооружение, например, сюрикены для поражения противника на расстоянии. У война отсутствует мана, умения, приобретаемые им на каждом новом уровне, её не требуют.
  • Маг - Самый трудный и самый сильный класс, основной сложностью становится прямая зависимость от маны, без нее маг абсолютно беспомощен. Маг носит мантии и специальные магические шлемы, а из оружия — магические посохи. Взамен физической силе Магу доступен огромный спектр разнообразных заклинаний как боевых, так и защитных, а медленную скорость маг компенсирует умением телепортироваться и временной невидимостью. Однако, все это не доступно в начале игры — заклинания надо учить, искать книги и свитки, что и делает мага весьма сложным в обращении классом.
  • Чародей — Нечто среднее между воином и магом. Чародей тоже обладает магическими способностями, вроде направленных боевых заклинаний, но основная специализация чародея — это призыв и подчинение всяческих существ, которые и будут делать за него основную работу. Чародей может использовать луки и арбалеты и даже носить легкую броню, что делает его менее уязвимым в случае истощения маны.

Локации расположены линейно. Это, несомненно, минус, но, к счастью, не портит впечатления от игры. Они заполнены не только врагами, квестами и лутом, но и ловушками, головоломками и множеством секретов.

Помимо всех прелестей, в игре есть очень даже реалистичная физика и разрушаемость. Разрушить можно, конечно, не все, но большую часть окружающей обстановки: мебель, двери, хрупкие стены и т.п. Персонаж получает урон при падении. Все, что можно разрушить, можно и сдвинуть своим или чужим телом, ударной волной. А размер и вес влияет на физику по системе, схожей с механикой многих современных инди-игр.

Если вы соскучились по настоящим RPG, обязательно попробуйте Nox .

Видео

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

Минимальные:

  • ОС: Windows 95/98/ME
  • Оперативная память: 32Мб
  • Процессор: 200 МГц
  • Видеопамять: 16 Мб
  • Совместимая с DirectX 6.1
  • клавиатура, мышь.
  • ОС: Windows 95/98/ME
  • Оперативная память: 64Мб
  • Процессор: 200 МГц
  • Видеопамять: 32 Мб
  • Место на жестком диске: около 600 Мб
  • Совместимая с DirectX 6.1
  • клавиатура, мышь.

Земля мёртвых

И вот вы внутри чего-то, похожего на храм. Осторожно ступайте вперед, так как земляной пол весь в коварных трещинах. Но провалиться я бы все-таки посоветовал. Дело в том, что там есть сундучок с мощным двуручным огненным мечом. Правда, зомбиков внизу – целые толпы. Не дайте себя зажать где ни будь в углу. Прорывайтесь на северо-запад, до лифта. Поднявшись наверх, прогуляйтесь в боковые ответвления (там еще в нишах будут скелеты). В северном коридоре надо будет перепрыгнуть частокол на коричневую площадку, на которую надо будет положить какой-нибудь груз, что бы дверь открылась. Дальше будут пара рубильников, отодвигающих блоки, и вы придете к развилке с двумя запертыми дверями, каждой из которых нужен свой ключ. Идем сначала налево, за красным ключом. Вооружайтесь самым мощным оружием, так как бой предстоит нешуточный. Как только окажетесь в зале с гробницей в центре, двери за вами закроются. Открыв гробницу, вы выпустите из нее ма-аленькую такую летучую мышку, которая превратится в здоровенного мужика с огромным боевым молотом. Вот теперь бегайте от него по кругу, периодически останавливаясь, что бы нанести один удар. Затем бегите дальше, до следующей остановки. Пропустите пару ударов колотушкой по башке – и вы труп. Грохнув этого бойца, вы разживетесь кое-какими доспехами (актуально) и ключом от той двери. За ней все просто: двигаете камень на плиту. Такую же процедуру надо произвести и за второй дверью, так что отправляемся за ключом направо. Там вам придется попрыгать по порталам, отбиваясь от скелетов и призраков, которых выпускает некромант. Но после того воина с колотушкой, грохнуть этого клоуна будет не сложно. Заполучив второй ключ, ставьте камень на плиту, и получайте проход дальше. Если увидите кнопку, которую не достать, используйте гарпун. Попав в еще один зал, вы заполучите себе в “спарринг-партнеры” такое чудовище, что невольно возгордитесь собственной крутости, раз против вас выпускают такую образину. Это будет механический голем, здоровенный, как старый ламповый компьютер. Используйте “барний удар” до тех пор, пока от мастодонта шестеренки не посыплются. Затем вам придется прогуляться по лабиринтам, полным горгулей, что бы заполучить необходимые ключи, и вы попадете в зал, весь усыпанный оранжевыми шарами. Эти шарики, если до них дотронуться, откинут вас прямо по вектору, а если точнее, то куда попало. Здесь полно блоков с шипами и горгулей. Так что ищите “фарватер” поаккуратнее. Где-то в западной части найдете рубильник, открывающий проход дальше. Поднявшись по лестнице, вы придете в огромных размеров залы со стоящими по стенкам свечами. Здесь вас заждался еще один мужик с колотушкой. Ворота прямо закрывают два лазерных луча. Ворота слева – один. А вот ворота справа – ни одного. Значит, идем туда. Там будет один некромант (дохихикается, гад) и множество горгулей. Вы придете к закрытой двери, открыть которую сможете, вдарив по кнопке гарпуном через окошко в задней галерее. В этой комнате вы найдете синий ключ и рубильник, выключающий смертельный луч на той двери слева. Двигайте туда, не забыв по пути поставить синий ключ в соответствующее ему гнездо (один из двух лучей погаснет). Теперь идите в левую дверь, где вам надо будет провернуть почти цирковой трюк. Лазерный луч ходит по кругу. Есть лишь два места в комнате, куда он не достает: это стена перед входной дверью, где вы и находитесь, и стена на противоположной стороне, напротив другой двери, которая закрыта еще одним лучом, на сей раз неподвижным. Этот луч отключает рубильник за стенкой. Все бы ничего, да в нише с рубильником прячутся два механических голема. Так что действуйте следующим образом: бегите вслед за лучом, и пробегайте мимо големов. Бегом возвращайтесь на исходную позицию и ждите несколько секунд. Смертельный луч все сделает за вас. После этого бегите в нишу опять, выключайте рубильником препятствие и дуйте по лестнице к следующему аттракциону. Нажав рубильник на стене, бейтесь с “красной рубахой” и выводком горгулей. Потом будет еще один “краснорубашечник” (не наступайте на плиты – себе дороже) и его погибель откроет портал, который закинет вас в совсем крохотный зал с… механическим големом. Затем вы, после еще двух типов в красных балахонах, заявитесь в огромный зал, в котором на вас, как только вы подойдете к сидящей фигуре, прыгнут сразу четыре таких гада. Уж как вы там с ними справитесь, не знаю. Я, например, бил их “ступорным” боевым молотом. Но и это еще не все: в следующем зале (проход закрывают лазерные ловушки – ерунда какая) сидит мощный маг с каким-то хитрым посохом. Я начал с “бараньего удара”, а потом доколачивал гада в пол боевым молотом, не обращая внимание на призраков и горгулей. И вот, наконец, вы, весь израненный, обкусанный, обгрызанный, доползаете до небольшого бассейна, где колдунья творит свои колдовские безобразия, и, забрав кристалл, делаете финальный ап-грейд той алебарде. И куда только усталость девается? Вот уж действительно – оружие победы. Штука заряжается, как и маг, у любого синего кристалла, и жарит молнией массового поражения, захватывая сразу несколько целей. Этого разряда не выдерживает никто, и почти никто не успевает ни добраться до вас, ни скастовать какую-нибудь гадость. Даже “красные рубашки” и механические големы держатся под огнем две-три секунды, не больше. Вот теперь у вас есть оружие, что бы сразиться с Hecubah, которая убегает через портал. Лечитесь, если есть чем, напяливайте все огнеупорное, что у вас есть, и прыгайте за ней.

В адрес Nox раздавалось столько криков, что
проигнорировать игру было невозможно. После ее прохождения вдоль и поперек
можно твердо сказать - прав на получение такого прозвища у Nox побольше,
чем у, но называть его киллером - явное преувеличение.
Сначала о хорошем. Количество классов со времен знаменитого предшественника
не изменилось, только вместо Rogue появился Conjurer, хотя по сути это все
то же промежуточное звено между Воином и Магом. Наступательных заклинаний у
него практически нет, зато есть ряд крайне полезных суммонящих спеллов и
спелл взятия под контроль Charm, причем полученным такими способами
существам можно отдавать приказы с твердой уверенностью в том, что они
подчинятся. Самоубийственный характер приказов их не смущает. Магия в игре
вообще радует, а встречающиеся почти на каждом углу кристаллы,
восстанавливающие ману, делают спелл-кастинг частым процессом. Воину эти
кристаллы по барабану, так как он магией не пользуется в принципе - ему
хватает ручного оружия и скиллов. Conjurer еще умеет стрелять из луков и
арбалетов (и только он), но вот Магу приходится выбирать между посохом и
спеллами, поэтому кристаллы для него это все. Хороший интерфейс,
возможность переконфигурить управление, красивые спелл-эффекты (особенно от
Fist of Vengeance), удачно подобранные заклинания, разнообразие оружия и
арморов, живописные локации, разные финальные мультики в зависимости от
класса героя (!), быстрые сейвы и релоады, отсутствие привязки к
единственному городу, скроллы противников, полное неуважение к феминисткам,
управление спеллами дополняют список достоинств Nox.

Теперь о грустном. Кампания состоит всего из 10-11 уровней, и никакая их
многоэтажность не оправдывает столь небольшого количества. Первые три
уровня и арена последнего боя с Гекубой (хотел написать "спарринга", но
вдруг опошлят) для всех классов разные, но остальные одинаковы до
безобразия. Чуть-чуть меняется личный состав вражеского войска и находимое
вооружение (разница только для классов), но в целом все слишком одинаково.
Никакой генерации уровней нет и в помине, все расписано заранее
без единой возможности шага в сторону. Уровни настолько линейны и просты, а
решения ВСЕХ головоломок настолько прозрачны, что конкретный затык можно
устроить только своими руками. Например, скинуть все арморы до нижнего
белья и в таком виде прошвырнуться по болоту, вводя в ступор зомбей и
растений-хищников. Если какая-то дверь хочет ключа, то он на 90% лежит в
соседней комнате, а не в получасе бега. По неизвестной причине под сейвы
выделено фиксированное число слотов. Хотя для ТАКОЙ игры это оправданно.
Статистики персонажей какие-то чудные и при получении очередного уровня
возрастают сами по себе. Непривычно изучать боевые свойства ручного оружия.
Что это за меч с ударом 10.47?! У спеллов с поражающим действием не
написано, сколько именно хитов они снимают с врага. Устроило бы даже
примерное число, но его нет. Понятие "уровень сложности" в Nox не
существует. Мультиплейерного кооператива нет, а deathmatch кривой и ужасно
привередливый к конфигу сети. Из всех вышеперечисленных плюсов и минусов
один простой совет: пройдите игру в ленивом темпе дня за три, но избегайте
повторного прохода за другой класс.

Впрочем, перейдем к сюжету. Жила-была одна колдунья по имени Гекуба. В
отличие от подавляющего большинства ее коллег по ведьминскому цеху, она
была весьма недурна собой (фото на обложке сидюка все могли видеть -
срисована с фанатки группы Kiss, наверное). После близзардовского "Диабло"
просто воплощение красоты. Эвильной. Однажды решила она замутить непростой
черномагический спелл, но малость подзабыла слова, и что-то сработало не в
ту сторону, хотя сама Гекуба об этом не узнала. А произошло вот что:
паренька (типичный американский дэбилз), спокойно сидевшего в своем
трейлере перед телевизором, всосало в фэнтези-измерение и швырнуло на
палубу дирижабля. Капитан воздушного корабля с пониманием воспринял попытки
юноши объяснить назначение телевизора, который проделал путь вместе с
хозяином, однако розетки в этом мире еще не были изобретены, поэтому девайс
стал тумбочкой. Персонаж довольно тщедушный и из армора у него только кеды,
тренировочные штаны и футболка (жаль, что без надписи NY Giants или Chicago
Bulls), но ничего другого под руками у нас нет, и лепить очередного
спасителя мира будем из того, что имеем.

Классовые особенности
Воину доступны пять навыков, приобретенных, судя по всему, при получении
первых пяти уровней. Berserker Charge заставляет героя как следует
разбежаться и врезаться головой в любой предмет на пути, нанеся ему
(почему-то не голове) тяжелые увечья. Harpoon выстреливает фигней и
подтаскивает жертву поближе к вам. Eye of the Wolf позволяет видеть мага
сквозь Invisibility. Tread Lightly дает возможность спокойно шагать по
ловушкам, не активируя их. War Cry издает дикий вопль, от которого у
противников закладывает уши, и они на небольшой промежуток времени теряют
боеспособность, при этом у магов сбрасывает те спеллы, которые они начали
кастовать. По-моему, с навыками воина вышел прокол. Использовать их менее
удобно, чем спеллы, а эффективность применения показалась мне близкой к
нулю. Впрочем, возможны разные тактики. По каким-то внутренним причинам
маги не любят воинов, и в крепости Galava им приготовлен холодный прием
сперва в виде тюремных нар, а затем сурового комбата в многочисленных
комнатах Башни Иллюзий. Conjurer суммонит существ или чармит противников.
Очень удобно и полезно, так как там, где воин напрягается, размахивая
мечом, а маг забрасывает все вокруг Fireball"ами, Conjurer перетаскивает на
свою сторону кого-то из наступающих и спокойно курит в сторонке или
деловито постреливает из лука (арбалета). Самый выдающийся по внешним
данным спелл - это Fist of Vengeance: с неба появляется кулак и, фиииигак,
враг в лепешке. Conjurer"a любят и маги, и воины - они с готовностью
оказывают ему помощь в крепостях Dun Mir и Galava. Маг, что естественно,
отличается магией. Спеллов очень много, правда, большинство из них носят
мирный или вспомогательный характер: всякие Pull, Push, Lock, протекторы и
так далее. Половину из них я так и не использовал. Я использовал всего два
наступательных спелла - Missiles of Magic и Fireball, но их вполне хватает,
если дополнять стреляющим посохом. Описаниям боевых спеллов не достает
информации о наносимом ущербе, все определяется только на глаз. Из прочих
заклинаний большое значение имеют Wall и Lesser Heal. Воины не любят магов,
отсюда такие проблемы при проникновении в Dun Mir. Мы с капитаном
спускаемся в корзине на землю и начинаем проходить курс молодого бойца aka
туториал. Таблички подскажут, что и как надо делать, что пить, что есть,
кого бить, где искать заныканные локации и так далее. Спелл Pixie Swarm
достается на халяву, спелл Lesser Heal находим под землей. Поскольку
кристаллов-восстановителей маны тут полным-полно, то я постоянно держал в
воздухе пару пикси, предоставляя им разбираться с любыми агрессорами, а сам
занимался грабежом сундуков и бочек. Приходим в Village Ix.

Воинский туториал проходит в крепости Dun Mir. Помимо чтения вывесок,
изучения назначения предметов и кнопок управления, имеется вполне
конкретная задача - прорваться на испытание рыцарей, проходящее в здании на
северо-западе крепости (справа от сада). Но туда пускают только при наличии
спонсора. Справа от этого места есть дом, и его хозяин (местный инженер)
готов стать нашим спонсором в обмен на вынос летучих мышей и урчинов из его
любимого садика. Сад очищен от фауны, инженер жмет нашу руку, охранник
пропускает внутрь рыцарского зала.

Новый маг начинает постигать этот мир в окрестностях замка Galava. Сперва
ему предстоит найти будущего учителя - мага Хорвата, затем узнать судьбу
его предыдущего ученика, для чего надо отправиться в небольшую сеть пещер
урчинов и устроить геноцид. Ключ от камеры отыщется в самой северной
комнате, в то время как сам пленник полумертвый лежит около входа. Узнаем
об участии в деле некромансеров, забираем вещички покойного (в качестве
доказательства) и топаем на доклад к Хорвату. В результате у вас должно
быть уже три спелла: Missiles of Magic, Lesser Heal, Lightning.

Chapter 2
У мужика, стоящего между домами на юге, покупаем за стольник лук, идем на
северо-запад и, заплатив 20 монет за вход, принимаем участие в конкурсе
Робин Гудов. Надо быть редкостным тормозом, чтобы не выбить хотя бы 9
мишеней из 10 (стрелы бесплатно даст массовик-затейник). В деревне имеются
магический и оружейный магазины, дом мэра, таверна, тюрьма и несколько
домов простых граждан. Обычные дома грабим без зазрения совести - в конце
концов, мы ведь пришли их спасать, а в кедах это сделать трудновато. Квест
на очистку дома мэра от некромансерских пауков возникает сам собой, но туда
соваться еще рано. Идем на северо-восток к смытому мосту через реку, берем
у босоногого охранника квест на доставку украденных у него сапог и лезем
под землю. Аборигенов отправляем в ад, содержимое сундуков и сапоги - в
инвентарь. Возвращаем сапоги законному владельцу, снова лезем под землю и
поднимаемся на поверхность уже на другой стороне реки. Встречаемся с Aldwyn
the Conjurer, выполнив тем самым квест капитана пепелаца, получаем от него
за 30 монет спелл Charm. Через подземный ход пробираемся обратно в деревню
в дом мага, по дороге тренируясь в кастовании Charm"а и в управлении
взятыми под контроль тварями. Берем штурмом дом мэра. Там всего два паука:
маленький и большой. Первой получает посохом между глаз, второй берется под
контроль и получает приказ исчезнуть (Banish). Болтаем с мэром через окошко
в коридоре, и квест выполнен. Подойдя к юго-восточным воротам деревни,
получаем квест на очистку Mana Mines и покидаем локацию.Воину надо
пробежать полосу препятствий, остаться в живых и пройти посвящение в
рыцари. Жмем все рычаги, какие находим, убиваем всех, кого видим, от
вращающихся шипастых штуковин легко уворачиваемся. На выходе нас все
поздравляют и впаривают первое рыцарское задание - вытащить инженера из
подземелья, где он застрял благодаря поломке одной из миллиона шестеренок
его девайсов. Вход в подземелье находится в доме инженера. Самые большие
неприятности внизу может доставить пара скорпионов, но противоядия
встречаются достаточно часто.

Маг поднимается в Башню Иллюзий для встречи с Хорватом и продолжения учебы.
От клерка сворачиваем на юго-восток и идем до комнаты Хорвата. Тот говорит
о странных личностях, изредка появляющихся в самых древних отделах
подземной библиотеки, и о необходимости эвакуации оттуда книги Book of
Oblivion и амулета. Вход в библиотеку слева от комнаты Хорвата. Внизу видим
- некромансер убивает пару учеников и похищает книгу. Несемся за ним,
преодолевая заслоны пауков, урчинов и летучих мышей, пока не найдем вора.
Тот проваливается под землю и издает вопль: .
Заряжаемся маной до максимума и прыгаем за ним. В этих пещерах скрыто штук
шесть троллей, не считая мелочи. Книгу подбираем рядом с останками
некромансера - туда ему и дорога. Выбираемся к архивариусу, и он отдает
амулет. Возвращаем все добро Хорвату.

Chapter 3
В центре карты расположен лагерь трех торговцев (магией, оружием и
одеждой), на северо-востоке бродит полуслепой старик, дающий квест найти
украденные у него очки (в одном из домов разбойников). После очистки карты
от бандитов и волков идем на юго-запад к шахтам. Находим главу шахтеров, и
он предлагает освободить пятерых его товарищей: трех на этом же этаже и
двоих этажом ниже. Каждого освобожденного придется тащить за собой к
элеватору, пробиваясь через вылезающих из стен противников. Толстые и
медленные твари после смерти некоторое время источают ядовитые пары
зеленого цвета - старайтесь держаться подальше от этих испарений. На нижнем
этаже иногда встречаются скорпионы, но, как правило, это одиночки или рядом
есть бочки с порохом. Спасаем шахтеров, не забываем поболтать с их
бригадиром, вылезаем на свет божий и возвращаемся в центр карты, где уже
совершил посадку капитан. После прогулки по лавкам он перебрасывает нашего
героя на новую арену.

Ворлорд отсылает нас в деревню Ix в помощь местному мэру. Путь туда лежит
через сеть пещер и лесную локацию, в центре которой есть три лавки
торговцев. У ворот деревни нас встретит мэр, даст квест на поиск его
скипетра, украденного стадом урчинов. Собираемся с духом и топаем на
кладбище, где окопался враг - на северо-восток деревни, переходим реку, от
группы кристаллов сворачиваем направо. По дороге стоит приобрести у
местного дрессировщика ручного волка. Управлять вы им не сможете, но он и
сам неплохо действует. Волк очень успешно гонял урчинов по коридорам, пока
не повстречал скорпионов. Увы, силы оказались неравны. На -1 этаже за
дверью, отпираемой ключом, есть ценная дубинка с импактом (отбрасывает
противника назад при попадании). На -2 этаже спрятан скипетр мэра. Там же
находим умирающего ворриора, он успевает из последних сил рассказать об
андедах и тетке-некромансере, и тут же первые скелеты вступают в бой.
Прорыв на поверхность проходит без осложнений, золотой ключ от ворот
найдете в зале к северо-востоку от них. Идем в мэрию за наградой.Хорват
посылает мага к своему приятелю - забрать Amulet of Teleportation, чтобы не
напрягать нас длинной дорогой, предлагает воспользоваться подземным ходом,
вход в который прикрыт книжным шкафом прямо у него за спиной. Идем под
землей, убивая на своем пути пауков, волков, мечников и лучников. Врагов
много, поэтому не удаляйтесь слишком далеко от кристаллов. Когда вышли на
улицу, то идите к центру карты, к дому мага. Находим того в подвале в
слегка мертвом виде. Амулета, естественно, нет. В подвале есть вход в
подземелье - зачищаем его и возвращаемся в дом, где нас атакует группа
бандитов. После боя лезем под землю через дыру к северу от дома и, повоевав
с бандитами и кучкой скорпионов, добираемся до дома и докладываем Хорвату.

Оружие
Классовые ограничения не распространяются только на два вида оружия:
простейшие посохи и алебарду, которую ни при каких условиях не выбьет из
ваших рук (!) и превращающуюся перед генеральным сражением в десятой главе
в суперпосох Staff of Oblivion. Обычные, длинные и двуручные мечи из разных
металлов, булавы, топоры, боевые молоты, метательные звездочки-сюрикены и
летающие по принципу бумеранга чакрумы доступны только воинам. Только
Conjurer"ы умеют пользоваться луками, арбалетами и посохом Force of Nature
Staff, в котором не больше пяти зарядов, но в бою в десятой главе он лишним
не будет. Наконец, только маги знают, какую пимпу жать на молниевых и
строенных фаербольных посохах. Владеть примитивным посохом Sulphurous
Shower и одноствольным фаербольным посохом одинаково умеют и маги, и
Conjurer"ы, хотя на практике оба посоха бесполезны. Как правило, у ручного
оружия (если это НЕстреляющий посох) есть дополнительные навороты
Enchantments: увеличивающие наносимый ущерб (Poison, Fire, Shock),
отбрасывающие врага назад при ударе (Impact), высасывающие из жертвы жизнь
(Vampirism), вводящие в ступор (Stun). Когда врагов много, то имеет смысл
брать оружие с Impact"ом. Если наступают зомби, то возьмите что-нибудь с
Fire"ом. Молоты и топоры довольно медленные штуки, так что, когда врагов
много, воину лучше выбрать что-то полегче. Зато, например, в бою против
робота один на один боевой молот будет в самый раз. Conjurer нечасто
доводит дело до близкого боя. Он, как правило, заставляет идти вперед своих
зверюшек, а сам практикуется в стрельбе. В крайнем случае, он (как и маг)
огреет подобравшегося слишком близко врага простым посохом. Маг в этой игре
вынужден полагаться на магию и быстрые ноги.

Chapter 4
В этой локации всю дорогу шел сплошной комбат, и я сбился со счета, сколько
раз герой спускался на уровень ниже. Главная фишка уровня - убивать зомби
надо огнем, иначе они полежат-полежат, да и встанут. Жечь лучше всего
спеллом Burn (найдете здесь же) или на местных жаровнях. На этом уровне
впервые встретим Гекубу, но она сбежит (застенялась девушка, наверное),
оставив биться вместо себя скрюченного подручного - первый серьезный
противник. Чуть позже встретите второго. Это крутой воин-варвар, замочить
которого удалось с участием бомбера, пикси и отчаянным размахиванием
посоха. Вещи после себя он оставил превосходные, вот только в пору они
только воинам. Когда-нибудь вы обязательно встретите комнату, в центре
которой лежит фаербольный посох, а вокруг весь пол покрыт
трещинами-ловушками. Я добрался до платформы с посохом вдоль верхней стены,
а затем прыгнул в самом близком месте. Третий крутой мужик, на этот раз это
был визард Keeper of Souls, стоит в самом конце уровня и палит из
лайтнингового посоха - расстрелян из лука без проблем. Еле живой, я встал
на элеватор, и глава закончилась.

Капитан переправляет нас на Field of Valor и приказывает прошерстить
многоэтажную гробницу. Убедитесь, что в вашем арсенале имеется меч с огнем
или хотя бы огненные сюрикены - они нужны для сжигания зомби. Во всем
подземелье всего три достойных внимания противника: некромансер,
прикрывавший отход Гекубы, варвар и маг Keeper of Souls. Варвар убивается в
ходе простого обмена ударами, за двумя другими надо постоянно бегать и
тыкать ножиком в бок, чтобы они не смогли перевести дух и скастовать
какую-нибудь гадость. Неплохая кольчуга лежит в комнате с полом в трещинах.
Достать ее можно прыгнув сперва к дальней стене, потом максимально близко
подойти к площадке с кольчугой и прыгнуть на нее без разбега (это для
определенности - разбег там невозможен). На выходе из гробницы слышим
в исполнении одной особы и приказ капитана
мочить огров.

Гробница на Field of Valor это настоящая pain in the ass. Зомбей
расстреливаем огненными спеллами, а по скелетам - работать только
фаерболами, так как от Missiles of Magic они щитами прикрываются, редиски.
Если юзать Swap, то можно избежать многих длинных переходов, особенно там,
где два ключа. Некромансера и Keeper of Souls зажариваем фаерболами,
воина-варвара давить только самонаводящимися Missiles of Magic, так как от
него постоянно приходится бегать по кругу, подзаряжаясь на ходу от
кристаллов, и на прицеливание нет времени. В комнате с трещинами в полу
лежит спеллбук (как добраться, смотрите выше).Капитан перебросил нас на
другой фронт - против разошедшихся огров. Появившийся старикан Хорват
просит найти и отобрать у огров Amulet of Teleportation. Врываемся в
деревню и помогаем местным жителям добивать огромных созданий зеленого
цвета, вооруженных большими топорами. Судя по деталям одежды, все огры были
женского пола. С чего бы это? В деревне продаем ненужный хлам, чиним оружие
и доспехи, выполняем квест садовника и его жены-волчицы (принести из дома
на другом конце деревни его любимый посох), уходим на запад и дальше на
север. Там находится укрепленный лагерь огров, причем под землей тоже
имеются кое-какие помещения и коридоры, полные скорпионов, летучих мышей и
медведей. Скорпионы хорошо умирают от пары стрел, медведей имеет смысл
чармить и отправлять на самостоятельную охоту. Меня где-то угораздило
провалиться, поэтому я сперва пошатался по пещерам, а затем вылез в тылу
лагеря. Самый крутой из огров выскакивает из здания с рогами, но падает под
градом стрел. В этом доме спрятан искомый амулет, после изъятия которого
можно возвращаться в деревню, чтобы получить из рук Хорвата XP и спелл
Infravision.

Очищаем от огров деревню Brin. Их там немного, да и местные жители непрочь
взяться за топоры и луки. В одном из домов Матильда горюет об украденном
ограми плаще ее отца. На фоне полуразрушенной-полуспаленной деревни эта
потеря не окажется значительной, но этот мини-квест лучше исполнить: выйти
из города, сделать два шага на запад к докам, замочить пару огров и вернуть
накидку владелице. Пополняем запасы, чиним оружие и на север - в лагерь
огров. Перед освобождением девушек из плена следует перебить всех
противников, чтобы путь домой прошел без осложнений. Шесть девушек, толпой
бегущих вслед за нашим героем, напоминают гарем товарища Сухова. Ведем
освобожденных до тех пор, пока не встретим капитана.

Капитан недоволен нашим слишком долгим пребыванием в гробнице. Сам-то он
сидел в своем пепелаце и дурака валял, а мы внизу с андедами махались.
Короче, огры взяли в плен самого Хорвата и заточили все в том же лагере на
севере. На пути в деревню встретятся волки и огры - работа для Missiles of
Magic и Fireballов. Очищаем саму деревню и в одном из домов, в ее северной
части, находим мужика, умоляющего спасти его любимую жабу, погибающую в
огне в соседней комнате. Таких диких квестов я еще ни в одной игре не
видел. Заливаем огонь водой из бочек, кликаем на лягушку, и она скачет за
нами. Убедитесь, что она прыгнула на хозяина - только тогда квест будет
считаться выполненным. Идем на север. Расстреливаем всех огров на
территории лагеря, каких видим. Можно даже свапнуться с кем-нибудь из них,
чтобы очистить еще несколько домов, но особой выгоды от этого не будет.
Идем на северо-запад от входа и спускаемся под землю, а уже оттуда
пробираемся в помещение под лагерем и вылезаем на поверхность. Старик
обнаруживается в правой комнате главного здания лагеря. Освобождаем его и
ведем домой.

Chapter 6
Капитан отправляет нас на защиту крепости, подвергнувшейся атаке армии
андедов. После прорыва на территорию крепости к нам присоединяются два
добрых молодца, с готовностью подавляющие любое сопротивление, хотя если бы
я не зевал, то еще двое остались бы живы и присоединились к отряду. Нам
останется изредка постреливать из лука в особо ярых сторонников Гекубы -
маленьких скрюченных некромансеров, кастующих что-то неприятное. Когда
наступает затишье, собираем разбросанные повсюду арморы и оружие и продаем
их в местном магазине. На севере стоит взвод андедов. Плотность их
настолько велика, что напрашивается кастование Метеоров. Несколько штук, и
андедов нет. Влетаем в ворота, очищаем лавовый ров вокруг крепости, ее
первый этаж и подвал. В результате моя армия возросла до шести человек, мой
герой был седьмым. Очистка всех комнат и залов происходила по одному и тому
же сценарию: герой приоткрывает дверь, шестеро ворриоров с радостными
воплями на руках вносят его внутрь и с легкостью давят всех врагов. Если
где-то требуются ключи, то они спрятаны в ближайших комнатах - весь уровень
обшаривать не надо. Так добираемся до зала с ворлордом Horrendous"ом и
четырьмя Огненными Рыцарями (типа наши). Ворлорд выкрикивает в эфир угрозы
в адрес Гекубы, и та, как это ни странно, прибывает в зал с одним
некромансером и пачкой андедов на заднем плане. Пятью спеллами она валит
ворлорда и его охрану, некромансер забирает крутую алебарду, и парочка
сматывается. Оставшиеся в зале андеды получают душ из Метеоров, а нам
остается подобрать вещички павших охранников. Проваливаемся на севере
сквозь пол и в конце пути догоняем гаденыша-некромансера. Шестеро моих вояк
гоняли его по всему подземелью, пока не затолкали в самый дальний угол и не
изрубили его на куски за полчаса. Алебарда и победа достались
сильнейшему.Почти все аналогично conjurer-прохождению. В глаза бросились
только два отличия: два первоначальных попутчика решили остаться в крепости
(хотя потом все равно присоединится целый табун добровольных помощников), и
вместо метеорного душа на взвод андедов, закрывавший переход из одной части
крепости в другую, пришлось бросать в них сюрикены. С некромансером,
умыкнувшим алебарду, возникла небольшая заминка - почему-то погибли почти
все мои соратники, но цель оправдала средства.

Прохождение за мага разительно отличается. Никто крепость Dun Mir не
атакует, но эти твердолобые ворриоры очень не любят визардов, поэтому
алебарду надобно выкрасть. Капитан выдает три новых спелла: Invisibility,
Lock и Trigger Trap. Первым делом через канализацию пробираемся в крепость.
Это занимает чертовски много времени, так как охранники нервно реагируют на
каждый шум. Вступать в бой с каждым - дело утомительное, и лучше аккуратно,
укрывшись от их глаз спеллом Invisibility, красться мимо. Иногда удается с
невинным видом подставить ворриора под каток с шипами. Вылезаем в крепости
за домом торговца, который утверждает, что в тронной комнате содержится
пара пленных визардов, готовых присоединиться к нам, если что. Во
внутреннем дворе крепости слишком много воинов, и к главному зданию (на
севере в озере лавы) приходится идти без боя. Можно позволить себе перебить
внешнюю охрану дома, некоторые из них даже ухитряются самостоятельно
прыгать в огонь. Наверное, весь путь в северный угол второго этажа здания
требовалось проделать тихо, юзая три выданных в начале главы спелла, но я
не утерпел и в медленном, но верном стиле испепелял каждого встречного
парой фаерболов. В тронном зале убиваем ворлорда и пару рыцарей, благо
кристаллов тут во множестве. Выход из зала завершает главу.

Chapter 7
Капитан перебрасывает нас снять осаду с Башни Иллюзий Хорвата, устроенную
ограми и демонами, телепортированными Гекубой. Для начала обходим все
магазины города и скупаем арморы с резистансом к огню - поможет против
демонов. Если не хотите тратиться, то ходите под спеллом Resist from Fire.
Первый этаж населен простыми ограми и сюрикенометами. Наверное, здесь тоже
имело смысл набрать команду, как в прошлой главе, но дисциплину местным
магам мне привить не удалось, поэтому рядом тусовался, максимум, один из их
племени. На втором этаже появляются огненные демоны, но тут поможет
какой-то из магов, удачно спрятавшийся от вражеского огня в защитной сфере.
На третьем этаже тоже есть один сознательный маг, вернее, их два, но один
погиб после применения мной Toxic Cloud (спелл очень хорошо работает против
демонов). Упппс. После вступления в телепортер на третьем этаже путь назад
отрезается, и остается пробиваться с боями на пятый этаж. Horvath вступает
в битву с Гекубой, но погибает. Под шумок забираем Heart of Nox, и
очередной раунд за нами.Едва я вошел в город, как какой-то безоружный
придурок принялся разбивать кулаки о мой армор. Черт бы с ним, но терять по
два хита за каждый удар - это многовато. Дал ему в глаз топором, но не убил
(жаль), после чего был препровожден в тюрьму, не оказывая сопротивления
надзирателю (а может, надо было?..). Сосед по камере посоветовал отодвинуть
кровать и нырнуть в подземный ход. Ход вывел нас к одному мужику, который
пообещал дать хороший щит в обмен на освобождение из тюрьмы нашего
добродетеля. Возвращаемся в тюрьму (юго-восток города), забираем ключ из
ящика рядом со столом надзирателя, освобождаем мужика, идем за ним и
получаем награду. Теперь можно обежать все лавки и скупить побольше
сюрикенов. Идем в Башню Иллюзий и обнаруживаем, что ее, в отличие от
conjurer-варианта, никакие огры не атакуют. Наоборот, седые пни в
визардовских мантиях решили тряхнуть стариной и накинулись на меня!
Наилучшей оказалась следующая тактика: поставить алебарду первым оружием
(все остальные виды оружия, а иногда и арморы вырываются вражескими
спеллами), сюрикены - вторым. Сюрикены - это всегда хорошо, так как герой
бросается ими со скоростью пулемета, и жертва отбрасывает коньки очень
быстро. Алебардой хорошо бить из-за угла или встав напротив двери, либо
гонять визардов по коридорам и тыкать им этой алебардой в место пониже
спины. Некоторых можно загонять под лазер, жаль только, что он один на всю
Башню. Если маги часто телепортируются через напольные (!) телепортеры, то
можно заметить место, где они возникают (как правило, там пол слегка
обуглен), и ловить их в момент появления. Шаг за шагом пробиваемся на пятый
этаж, где принимаем бой с очень приличным магом. Heart of Nox наш. Некто
предлагал оглушать магов воплем War Cry, затем с помощью Harpoon
подтягивать одного из них к себе и рубить на куски чем бог послал. Работу с
ability я освоил плохо, поэтому шансов оценить эту тактику не было.

Идем в Башню к Хорвату - его комната на первом этаже на юго-востоке - и
прыгаем в телепортер. Забираем Heart of Nox, но при попытке шагнуть в
телепортер возникает Гекуба - мочит старого мага и отправляет нас в
Преисподнюю (то есть дальше все пойдет не как у Воина и Conjurer"a). Из
противников тут в основном импы. Бить их алебардой не стоит, так как в
момент смерти импы взрываются и могут нанести кое-какой ущерб. Прыгаем с
одного островка посреди моря лавы на другой и поднимаемся вверх этажа на
четыре. В итоге найдем полуразрушенный дом или комплекс зданий. На севере
от него есть телепортер, который перемещает нас в гости к большому красному
демону Kylerean"у и толпе мелких, но гадких импов. Кристаллов здесь пруд
пруди, поэтому можно юзать даже такую экзотику, как Wall. Missiles of
Arrows убивают импов, алебарда - большого демона (огненные спеллы его не
берут). Правда, демон частенько кастует Slow, но вы можете либо диспеллить,
либо кастовать Haste. Прыгаем в телепортер в центре локации.

Chapter 8
Перед штурмом Temple of Ix капитан выдает спелл Summon Creature. Идем в
деревню, посещаем магазины и, главное, магическую лавку. В ней надо скупить
все скроллы, которых у вас нет, и особенно Bear Grizzly. После этого штурм
замка превращается в относительно легкую прогулку, так как вы либо чармите
встречающихся медведей гризли, либо суммоните через Summon Creature. Пара
таких мишек станет очень хорошей охраной. Когда вы преодолеваете участки,
через которые звери перебраться не смогут (там, где дыры в полу), то вы
старых медведей испаряете, а на ровном месте суммоните новых. В конце
уровня найдете требуемую зверюгу и протянете ей алебарду. В ящике рядом с
ее бассейном не забудьте взять скролл Stone Golem. Капитан будет ждать вас
там же, покинув в начале главы.

Конфигурация уровня та же, что при прохождении conjurer"ом, изменения лишь
в тактике. Бихолдеры убиваются очередями из 5-7 сюрикенов, два каменных
голема в конце ликвидированы беготней вокруг них, сопровождавшейся потоками
все тех же сюрикенов. Насколько реально справиться с теми и другими с
помощью только ручного оружия, мне неизвестно - все мои попытки
провалились. Закупаем товары, бежим на северо-восток к Aldwyn"у (дом за
рекой), чтобы взять ключи от замка Ix. Бихолдеры очень легко укладываются
фаерболами, остальным хватает Missiles of Magic. Будьте осторожны,
используя Missiles of Magic в лесу, где растут круглые растения,- стрелки
носятся, как безумные, и могут продырявить шары, а лишний раз травиться ни
к чему. Мимики доставляют самые большие проблемы и умирают только от
нескольких фаерболов, вот почему при встрече с ними желательно иметь полную
ману. Разборка големов в конце удалась на славу: либо на левом, либо на
правом краю возводился Wall, а с боков велся обстрел каменных чудовищ
фаерболами и Missiles of Magic.

Арморы
Самый обычный костюм состоит из простейших штанов, рубашки, сапог, шлема, а
также любых видов плащей, даже самых крутых. На все остальные детали
накладываются классовые ограничения. Маги могут дополнить или апгрейднуть
свой гардероб робами, особыми шлемами и сапогами. Воины и Conjurer"ы могут
надеть нагрудный панцирь или тунику, нарукавники и продвинутые версии
других деталей. Брать в руки щит могут, по-моему, все, хотя магу от него
польза невелика. Большинство предметов одежды имеют свои enchantments, при
этом деталь выделяется цветом: свет (Light), ускоритель движения (Haste -
желтый), защита от огня (Fire Protection - красный), яд (Poison Protection
- темно-зеленый) или электричество (Shock Protection - синий),
восстановление хитов (Regeneration - светло-зеленый).

Chapter 9
Нам предстоит пройти через болота, населенные андедами,
растениями-хищниками, растениями-вонючками и электрическими молниями.
Контингент противников однозначно определяет союзника - голема. Он может
быть только один, но его полная (!) нечувствительность к яду и
электричеству сыграет огромную роль. Правда, голем часто проваливался под
землю, но к моменту моего спуска туда там были одни трупы. В одном месте
две девушки с крыльями решили организовать засаду, перекрыв дорогу тремя
мгновенно респавнящимися хищными растениями с одной стороны и напав с
другой. Голем тут же погиб на растениях, а я, случайно обнаружив, как
ускорить перезарядку арбалета (два раза кликнуть на кнопку смены оружия -
это займет гораздо меньше времени, чем простая перезарядка), успешно всех
перестрелял. Где-то посередине был обнаружен домик Мордвина - брата визарда
Элдвина. Добрый человек запросто так передал нам новый хороший арбалет и
намекнул на полезность выноса огрской погранзаставы, расположенной где-то
на севере. По дороге к ней обнаруживаем лавку Byzanti и освобождаем одного
мужика из плена огров (этот лагерь к юго-востоку от лавки, но, чтобы
попасть туда, надо немного вернуться назад). Проход к северному посту
огров, куда надо отвести бывшего узника, находится слева от вывески лавки
Byzanti. В одном из домов поста есть элеватор вниз. На этажах с мимиками
(черные пауки с глазом на ножке и тремя сотнями хитов) вперед лучше
посылать голема, а самому палить из арбалета. Когда-нибудь вы доберетесь до
уровня, где по кругу расположены шесть клеток (две со скорпионами, четыре с
мимиками). Расстреливаем их жильцов так, чтобы не встать на пластины в
полу, иначе клетки откроются. Поднимаемся наверх, НЕ открываем сундуки -
там мимики, разыскиваем лавку торговца, невесть что забывшего в этой дыре,
и выходим на улицу. Спасаем Каина от волков, поделившись с ним поушном. Три
некромансера при поддержке зомби попытались устроить ловушку, но они еще не
закончили мерзко хихикать, когда сверху по ним ударил Fist of Vengeance.
Мелкие стычки с волками и скелетами случались постоянно. В лавке торговца я
прикупил скролл черных волков и кое-что из арморов, а к северу от этого
места лежал заветный вход в Землю Мертвых.
Ну вот мы и в: болоте по самые уши. Готовьте огненный меч, тут много
зомбей. Что и где здесь находится, описано у conjurer"а. Электрические
шарики Will o Wisp оказались безвредными, они позволяли прогуливаться рядом
и на случайные попадания по ним не обижались. Продвинутые зомби все время
пытались чем-то отравить, поэтому пришлось воспользоваться приемом. Дамы с крылышками и хищные растения безжалостно
расстреливались сюрикенами, все остальные (кроме зомбей), как мухи,
помирали от алебарды. Особенно радовала скорость умерщвления мимиков и
некромансеров, изредка встречавшихся в заснеженной долине. В болоте надо
разыскать дом Мордвина и заставу огров (застава - место, где пленник сидит
в загоне), потом оттащить пленника на север - он сам знает, когда надо
отцепиться. Поскольку андедов тут много, то стоит купить у торговца Byzanti
спелл Dispell Undead. Девушки с крыльями, массовые скопления зомбей,
растения-хищники и прочая живность истреблялись фаерболами красиво и
надежно. Кроме того, у меня был трехствольный фаербольный посох с
самовосстанавливающимся боекомплектом, что делало жизнь врагов невыносимой.
Прыгаем в люк на заставе огров и топаем к заснеженной равнине, как написано
у Conjurer"а. От встречных мимиков удобно отгораживаться Wall"ом, потом
снимать его, стрелять фаерболами и снова возводить. Потери хитов нулевые,
особенно это актуально для комнаты с 5-6 поочередно поднимающимися
секторами с кольями (сразу после спуска на элеваторе на очередной этаж) и в
том месте, где весь пол покрыт трещинами и герой проваливается экрана на
3-4. Равнинные андеды и некромансеры выносятся фаерболами.

Chapter 10
Куда подевался наш попутчик Каин, мы не узнаем, и придется идти в
одиночестве, если не считать суммонимых зверюшек. Через какое-то время
придете на T-образный перекресток с очень длинными боковыми коридорами (вы
подойдете снизу). Слева будет дверь, требующая рубиновый ключ, справа -
золотой. Золотой ключ добывается в комнатах с телепортерами (в конце левого
коридора), рубиновый ключ - в конце правого коридора и вниз. Однако
рубиновый ключ охраняет очень крутой вражеский ворриор с топором, удар
которого сносит больше сотни хитов. Если маны нет и он гонится за вами, то
побегайте вокруг гробницы, понемногу подзаряжаясь от кристаллов, а потом
вызовите голема или мимика. Последний сумеет отравить врага, хотя если
учесть число его хитов и вампирический меч, то эффект от яда будет нулевым.
Пока враг разбирает на части вашу зверюгу, отбегите в дальний конец комнаты
и можете оттуда относительно спокойно посылать суммонимых тварей одну за
другой. Но так может продолжаться долго, поэтому после того, как враг
прикончит ваше очередное творение и встанет, не видя вас, вы медленно идете
по направлению к нему и, как только он покажется на экране, засаживаете
Fist of Vengeance или стреляете из арбалета (это хуже). Он снова начинает
бегать за вами, но как от него оторваться, вы уже знаете. После применения
обоих ключей на бывшем T-перекрестке откроется проход наверх. Как минимум,
трижды на этом уровне через бойницы в недоступных комнатах вы увидите
красные кнопки - они прекрасно нажимаются метательным оружием. Впереди
будут еще два крутых воина (в комнате с десятками гробниц и в комнате с
четырьмя плитами-кнопками на полу) и несколько механических воинов
(встречаются големом, добиваются Fist"ом). В зале с черными свечками есть
два лазера: двойной (перед ним еще две ямки в полу) и одинарный. Одинарный
выключается на юге, плюс там же берется синий идол. Идем туда, где погас
одинарный лазер, и добываем красного идола (в зале с вращающимся лазером
просто пробегите по часовой стрелке - все враги погонятся за вами и попадут
под луч). Инсталлируем обоих идолов в предназначенные для них ямки (не
перепутайте цвета), и двойной лазер гаснет. Интересное начинается в том
зале, где одновременно работают четыре двухсторонних лазерных установки.
Учтите, что они вращаются с разными скоростями. Выключаем лазеры,
высвобождаем пару роботов и несколько более мелких противников и сжигаем их
всех на лазерах. Сохранитесь перед проходом на северо-восток и сделайте
голема. За ним вы найдете светящуюся фигню и соберете Staff of Oblivion -
посох с автоматической подачей патронов. Вас встретит Гекуба и бросит в
атаку огромное войско андедов, роботов и летающей мелочи. Можно собрать
вокруг себя побольше врагов и сжечь их посохом, можно постоянно суммонить
големов, израсходовать боезапас посоха Staff of Nature, расстреливать все
движущееся из арбалета. Попытка прорыва бегом обречена на провал, так как
враг использует Stun.

Уровень такой же, проблемы другие. Подберите себе пару-тройку мечей с
импактом и огнем, так как, во-первых, для воина заготовлено побольше
зомбей, и, во-вторых, меч с импактом идеален в бою против крутых воинов в
Fire-доспехах - они просто не успеют ни разу ударить по вам. Роботы успешно
подавляются сюрикенами или алебардой в ближнем бою. По сравнению с
conjurer"ом добавлен один робот (в комнату с красным идолом) и один крутой
ворриор (в зал с черными свечами перед двойным лазером). Комбат после
сборки Staff of Oblivion становится проще, чем у conjurer"а. Первая волна
наступающих гасится посохом, мечами с импактом и огнем. Сюрикены стоит
беречь для вражеских визардов в красных рубахах - использование ручного
оружия против них хронически плохо сказывалось на моем здоровье. Прыжок в
ворота привел вовсе не к перемещению в деревню огров, как это случилось с
conjurer"ом, а к следующей главе. Перед этим советую напялить на себя все
огнеупорные доспехи и взять в руки двуручник.

Все то же самое, как у Conjurer"а, отличия - в применяемом оружии. Горгулий
бьем издали стрелками или Fireball"ом, чтобы накрыть сразу несколько целей.
Первый серьезный бой обещал состояться с мужиком в Fire-доспехах,
охранявшим рубиновый ключ. Один удар его молота гарантированно убивал
героя, но спасло то, что молот - медленное оружие, и на моем герое были
валенки с хейстом. Fireball"ом удалось попасть только раз, когда гробницу
открывал, потом я бегал строго по периметру комнаты, хватая по чуть-чуть
маны у кристаллов и отстреливаясь Missiles of Magic. Долго, но надежно. При
встрече с роботом обнаружилось, что ему безразличны Fireball"ы, и пришлось
долбить его Missiles of Magic, бегая по кругу. Второй крутой воин в зале с
гробницами может быть вообще проигнорирован, однако я все же поперся туда,
очистил посохом место для боя (разбил часть саркофагов), поставил
посередине Wall, чтобы враг бегал по-честному и не срезал углы. Некоторое
время воин бегал за мной, я отстреливался стрелками, а потом он провалился
в одну из ям в полу, и больше я его не видел. В зале с черными свечками и
ямками для идолов появляется третий воин в Fire-доспехах, но его забить до
смешного просто: бегайте по краю коридора с ловушками туда-сюда, и
противник скоро умрет от стрел. Кстати, те три недостижимые кнопки, которые
два других персонажа нажимают сюрикенами и стрелами, Маг нажимает
Fireball"ом. Во время похода за синим идолом вы обязательно пройдете через
небольшой зал с четырьмя синими плитами на полу (именно из этого зала вы
телепортируетесь к идолу), выпускающими двух красных андедов, некромансера
и четвертого крутого воина. Можно забить изначально тусовавшегося в этом
зале красного андеда и шагать в телепортер, так как битва с остальными
отнимет много сил и маны. Синий идол охраняется роботом, тактику борьбы
смотрите выше. В зале с четырьмя вращающимися лазерами Маг очень ловко
может использовать Wall: и себя сбережет, и всех врагов без проблем спалит.
Первую волну наступающий Маг однозначно кладет новым посохом, роботов -
бегом вокруг бассейна со стрельбой Missiles of Magic, а когда безопасно, то
и из молниевых посохов. Всех оставшихся добивают фаерболами. Главное, не
вызывать на себя слишком много противников за раз.Chapter 11 (разный для
всех) Conjurer оказывается в вонючей огровой деревне, где Гекуба бросает в
бой все местное население. Их всего штук десять, и гибнут они очень быстро,
особенно если вы не стоите на месте. Телепортируйтесь в логово главного
врага. С помощью спелла Blink вы, как минимум, дважды могли найти его на
последних метрах дистанции - проникайте через решетку. Некоторое время
стоит поотправлять вперед големов-камикадзе, чтобы они перебили тусующихся
там огров и сократили поголовье демонов до минимума. Дальнейшая тактика: 1)
блинкнули; 2) если увидели Гекубу, то выстрелили из арбалета, долбанули
Fist"ом или вашим любимым спеллом; 3) см. пункт 1. Не забывайте суммонить
голема, хотя с определенного момента ему мало что будет угрожать. В
какой-то момент тетенька расслабилась, а я этим беззастенчиво
воспользовался - три стрелы, два Fist"а. Happy End: показ последних
взаимных киданий главного героя и Гекубы, после чего американский парнишка
в футболке и старый капитан в треуголке садятся смотреть телевизор на
палубе дирижабля.

Прыгаем в телепорт, чтобы убраться с острова. Отбегаем в тихий угол (таких
на местности четыре штуки), подстерегаем большого красного демона
Kylerean"а и рубим на куски. Далее надо как-то изловить мадам. Бегать за
ней по внешнему периметру дело бесполезное, я предпочел переправиться на
центральный остров и ловить там. Из-за ограниченности пространства
последний бой по времени занял гораздо меньше, чем conjurer"ский финал.
Убивал я Гекубу безымпактным (!) двуручником. Победившего мировое Зло героя
всосало в дыру между мирами и в слегка подпорченном виде доставило на диван
в его трейлер. Картина: лежит пипл, весь черный, волосы дыбом, глаза
вылезли из орбит, футболка такая, как будто на ежа надевали, в руке - то ли
чей-то позвоночник, то ли та зверюга из посоха, и женский голос за кадром
спрашивает: "Дорогой, ты куришь?". Дэбилз.

Мага переносит в хорошее место, где водятся спеллы телепортирующего
характера. Из первой клетки выбираемся через Teleport, но не прыгаем сразу
в напольный телепортер, а обчищаем потайную комнату за ним. Забираем спелл
из второй комнаты и бросаемся в бой. Нам противостоят Гекуба и шесть
гнусных красных андедов. Бегаем по кругу, отстреливаясь Fireball"ами и
сейвясь после каждого удачного попадания. Когда число подручных сократится
до 1-2, Гекуба удерет через телепортер, но мы можем спокойно добить
оставшихся защитников. Прыгаем в телепортер и переносимся ко входу в Land
of Dead (конец 9-й главы), где Гекуба произносит спич: "Все сакс, одна я
рулез". В знак согласия отправляем ей в лоб несколько Fireball"ов и
выливаем остаток патронов из Staff of Oblivion. Смотри мультик о бейсболе,
магии и белой пушистой девушке, которой на самом деле была Гекуба. Такие
дела. Game Over