Гайд по освоению WormHole (ВХ, вормхол). Вормхолы (Wormhole, WH) и червоточины в EVE Online Eve online аномалии в вх

Многие новички, кто только начинает свой путь в самой известной космической «песочнице», задаются вопросом о том, что такое вормхол EVE Online. И ответ очень прост – это уникальное явление, которое соединяет между собой несколько отдельных систем. При этом никто из игроков не знает, что его ждет по ту сторону черной дыры. Вы можете обнаружить, как неизведанные ранее планеты, так и свою смерть в лице недружелюбно настроенных НПС.

Где найти ВХ в «Еве»? Да везде, они разбросаны по всей галактике, но так просто наткнуться на них у вас не получится. Придется использовать специальные приспособления («пробы» или Сканирующие зонды), которые обнаруживают странные сигнатуры в бескрайнем космическом пространстве. Некоторые ВХ являются «черными лошадками», то есть о них нет никакой информации. Но другие сигнатуры можно просканировать, подлетев к ним на необходимое для этого расстояние.

Классификация черных дыр

Итак, предположим, вы решили построить свою схему фарма исков посредством фарма черных дыр. Тогда вам будет полезно узнать, на какие классы подразделяются данные космические сигнатуры. Всего в игре существует 9 категорий. Дыры с 1 по 6 уровень приведут вас в неизвестное пространство (w-space), ВХ с 7 по 9 класс отправят вас в исследованные системы «нулей» или имперские сектора (k-space).

Получая толику информации после сканирования черных дыр, можно также поверхностно составить представление того, что вас ждет:

  • 1-3 класс – «Эта черная дыра ведет в неисследованный космос»
  • 4 и 5 классы – «Эта черная дыра ведет в ОПАСНЫЙ неисследованный космос»
  • 6 класс – «Эта черная дыра ведет в СМЕРТЕЛЬНО ОПАСНЫЙ неисследованный космос»
  • В принципе, ничего невыполнимого на первый взгляд. Однако может случиться и так, что сразу после вашего визита масса ВХ повышается до критической и черная дыра закрывается. Тогда вам придется искать другой выход из системы, в которой вам могут быть отнюдь не рады. Каждому, кто планирует заняться подобной деятельностью, после выхода из вормхола рекомендуется сделать «буку» (закладку места), куда можно будет переместиться в случае опасности. Если же вы ломанулись в черную дыру без особой подготовки, то самым действенным способом вернуться домой является самоуничтожение. Конечно, вам придется пожертвовать собственным кораблем, но иных вариантов нет. Чтобы не доходить до подобной крайности, перед перемещением в ВХ следует убедиться, что вы:

  • Изучили способности, необходимые для сканирования
  • Взяли с собой достаточно «проб» для увеличения области сканирования пространства
  • Обновили перед отлетом своего клона на станции
  • Используете в путешествии клона без имплантов (если только для вас потеря имплантов не является критичной)
  • При выполнении данных условий вы можете смело отправляться на исследования вормхолов, так как там очень часто можно обнаружить весьма достойную награду за риск.

    Бонусы путешествий через ВХ


    Помимо чисто исследовательского стремления узнать, что скрывается по ту сторону черной дыры, имеется реальная возможность заработать определенную долю внутриигровой валюты. Фарм иск посредством перемещений через вормхолы, как правило, строится на уничтожении НПС и добыче полезных минералов (гравиметрических аномалий). Астероидные пояса в ВХ, как таковые, отсутствуют, так что копать ресурсы вы сможете только в «гравиках». И тут имеются определенные плюсы в сравнении с аналогичной деятельностью и других местах:

  • Вы не будете опасаться встретить случайных пиратов-игроков, которые заинтересованы в отжиме всего добытого вами минерала
  • Такие материалы всегда пользуются спросом на рынке из-за сложности их добычи
  • Мало конкуренции и, следовательно, большая область для работы
  • Самым идеальным вариантом для газокопа, добывающего ресурсы в неисследованном космосе, станет налаживание трансфера между домашней системой и империей. Так вы сможете быстро реализовать добытые ресурсы без рисков наткнуться на противника, который будет тихо вас поджидать в засаде. Однако сложность заключается в том, что подобные условия создать весьма непросто, так как срок жизни вормхолов ограничен. Вам потребуется много часов провести за улучшением собственных навыков сканирования и в постоянных поисках подходящих для работы ВХ.

    Основной единицей добываемого ресурса в неисследованном космосе является газ. Новички, которые решают посвятить себя этому мирному мероприятию, за день могут нафармить ресурсов примерно на 60-160 миллионов иск, так вполне достойно. Ниже представлен список газов, отсортированный по доходности:

    Чтобы стабильно и рационально тратить время на добычу газа, вам потребуется прокачать способности персонажа до Т2 газовых харвестеров. Самые прибыльные «гравики» охраняются боевыми кораблями НПС, так что и скилы на атаку пригодятся для чистки места будущих работ.

    Помимо простой копки, вы можете обнаружить радарные или магнитные аномалии. У них сигнатура очень слабая, так что найти такие «золотые жилы» очень непросто. Но они являются самыми прибыльными местами для фарма иск – за одно прохождение такой аномалии вы получите доход, равноценный 10 простым аномалиям. В качестве награды за уничтожение слиперов (враги, охраняющие контейнеры в таких местах) вы можете получить банки данных, элементы древних технологий, БПЦ и различные другие предметы.

    Итоги

    Вормходы в EVE Online до сих пор являются весьма лакомым кусочком, на который может рассчитывать игрок, любящий риск. Если вы имеете определенный страховочный капитал и хотите покорить неизведанные пространства в любимой игре, то именно по ту сторону черной дыры вас может ждать долгожданное открытие. Следует лишь запастись терпением, пробами и смелостью, и тогда никакие слиперы не смогут вам помешать добыть редкие предметы и обогатиться, став известным и узнаваемым среди огромного сообщества поклонников EVE Online!

    Многие пилоты даже не догадываются о том, что прямо рядом с ними могут находиться входы в другую вселенную - опасное и загадочное w-пространство, скрывающееся за червоточинами. Жизнь в ВХ в EVE Online - выбор для настоящих параноиков, любителей экстрима и тех, кто стремится к заоблачным богатствам. По сравнению с вормхолами, нули могут показаться скучным и унылым местом, лишённым всяческих перспектив. Именно в глубинах червоточин происходят самые ожесточенные сражения и именно там происходит охота за баснословными прибылями. Жизнь в ВХ в EVE Online - самая интересная и насыщенная, и именно здесь заканчивали свой жизненный путь (точнее, жизненный путь своего клона) многие пилоты, причем, порой даже от банальной безысходности - они просто не могли найти выход в обычное пространство и уничтожали себя вместе с кораблём.

    Оформите триал в EVE Online и окунитесь в эту непередаваемую атмосферу вместе с многонациональным сообществом космических пилотов.

    Как начать жизнь в ВХ в EVE Online?

    Предсказать, где и когда появится тот или иной вход в него - невозможно, и никто не может сказать, в какую конкретно часть этого неизведанного мира конкретная червоточина может привести. Найти их можно очень быстро и практически в любой системе - достаточно иметь сканер аномалий. А вот чем заниматься дальше и как будет выглядеть ваша жизнь в ВХ в мире EVE Online - выбор только за вами. Вы можете как вступить в корпорацию, занимающуюся добычей ископаемых, так и стать волком-одиночкой, выслеживающим случайных путников. Вы даже можете продавать торговые маршруты, если найдёте цепочку червоточин, соединяющую очень далёкие друг от друга системы. Если вам надоело привычное течение событий, если вы хотите попробовать что-то новое, если вы готовы оглядываться при каждом шорохе, то пришло время для начала жизни в ВХ в EVE Online.

    На чём летать в ВХ?

    В ВХ-системах с классом C1 и C2 постоянно используются линейные крейсера, чаще всего - "Дрейк" и "Харрикейн". Системы C3 и C4 рассчитаны на использование стратегических крейсеров, в первую очередь - "Тенгу". Ну а в системах классов C5 и C6, считающихся самыми опасными, в боях против беспилотников выходят самые большие корабли - дредноуты и корабли-носители.

    • 18038 просмотров
    • Опубликовано: 24 июня 2014
    • Обновлено: 16 сентября 2014


    Прекрасное лето две тысячи девятого, которое мы провели в пространстве червоточин, появившемся после выхода дополнения Apocrypha, принесло нам огромное количество уникальных эмоций. Дело в том, что придя в EVE в уже, казалось бы, далеком две тысяче шестом, мы все равно встретили, как ни крутите, обжитый мир. Динамичный, меняющийся, непредсказуемый, да. Но мы все время шли по следам кого-то, кто был перед нами. Мы смотрели, что и как они делали, учились на их успехах и ошибках. И вот появляются червоточины. Мы начинаем их исследовать практически вслепую. Если бы мы даже захотели воспользоваться руководствами, их просто не было. Кто хоть что-то знал – помалкивал и использовал знания в своих узкокорпоративных интересах. Мы, как и многие другие, чувствуем себя настоящими первооткрывателями. Сами вычисляем принципы возникновения червоточин, закономерности их связей между собой, учимся «затирать дыры» и многому другому.

    Все это приводило меня в восторг, но с тех пор система не менялась. В августе же нас ждут большие изменения в пространстве червоточин, так что спешите их переоткрывать.

    Дальность появления корабля от червоточины
    Изначально и по сей день любой корабль может заглянуть через червоточину и беспрепятственно мгновенно уйти обратно. Почему? Потому что его появление происходит в непосредственной близости от подпространственного тоннеля, соединяющего две системы. С обычными воротами все иначе – вы проявляетесь от них на определенном расстоянии и, если хотите вернуться, должны проделать своим ходом определенный путь до места активации обратного перехода. Пока вы это делаете, кто-то, кто не испытывает к вам дружеских или нейтральных чувств, может вас слегка притормозить и даже превратить в звездную пыль. В общем, заглядывание в кроличью нору становится намного более рискованным занятием.

    В августовском обновлении «Гиперион» дальность появление корабля от червоточины будет зависеть от его массы:

    • Фрегаты и крейсеры будут выходить в диапазоне 0-3 километра от дыры.
    • Линкоры на расстоянии 2-6 километров.
    • Логистическая рабочая лошадка жителей червоточин – корабль поддержки шахтерских разработок «Орка» - будет появляться на расстоянии 5-9 километров от червоточины.
    • И, наконец, кап-корабли и фрейтеры будут после перехода возникать на расстоянии не менее 12 километров, плюс, в зависимости от массы и включенного оборудования это расстояние может достигать 20 километров.


    Знающие люди хватаются за голову. И не только потому, что теперь боевые столкновения в непосредственной близости от червоточин с использованием возможности мгновенного отхода, которые так любят боевитые жители ч-пространства, для многих классов кораблей уйдут в прошлое. Рыдают и местные лангольеры – любители затирать червоточины.

    Попробую пояснить, зачем это делается. У червоточин в EVE есть параметр – общая масса, которую через себя способна пропустить подпространственная дыра. Любой проходящий через червоточину корабль уменьшает этот параметр на значение собственной массы. Таким образом, каждый корабль истощает пропускную способность червоточины, пока она совсем не заканчивается. Но системе в ч-пространстве не может жить без червоточин, поэтому где-то в новом месте появится новая червоточина того же класса, как только умрет старая.

    Исходя из этого принципа и работали те, кто затирал червоточины. Они брали корабль потяжелее, проходили туда-обратно-туда-обратно и истощали пропускную способность дыры, пока она не издыхала. Естественно, нужно было рассчитать так, чтобы последний проход был все же «обратно» - в родную систему, где находится все ваше домашнее хозяйство. Дальше вы ищете новую червоточину, которая ведет в новую систему. Быстро и эффективно затирая дыры можно было не только искать подходящее место для охоты или новых жертв, но и более интересные логистические пути для червоточин, ведущих в пространство известного космоса.


    Теперь, когда начнет работать принцип «чем тяжелее корабль, тем дальше от дыры он появляется», на затирание червоточин понадобится намного больше времени, и поэтому овчинка выделки может не стоить. К чему это приведет на практике – узнаем после августа.

    Изменение эффектов глобальных аномалий в ч-пространстве
    Среди гроздьев неизвестных систем пространства червоточин встречаются особые места – системы с аномалиями, которые дают штрафы и бонусы всем, кто там находится, превращая условия сражений с искусственными или живыми противниками в особенные. Причем чем выше класс системы, тем большее влияние оказывают эти изменения. Так в системах ч-пространства первого и второго класса эти эффекты едва заметны, а в пятом классе она уже настолько ощутимы, что бой без учета этих особенностей почти невозможен.


    Оказывается, пока мы копошились в, казалось бы, таких уютных и скрытых от чужих глаз системах глубокого космоса червоточин, Большой Брат в лице CCP следил за нами и тщательно подсчитывал все наши действия, делая выводы в том числе и о том, как те или иные аномалии влияют на общую игровую активность. Вот что из этого получилось:

    Четверки - для настоящих путешественников
    Еще одним срезом статистики стал замер различного типа активности пилотов по классам систем.


    Хотя и без этого замера было очевидно, что системы четвертого класса, находясь в глубине ч-пространства и не имея выхода в известный космос, не давали его жителям ресурсов, богатство которых соответствовало бы сложности проживания там. И вот в августовском «Гиперионе» в четверках появится вторая постоянная червоточина, которая будет вести в еще одну систему ч-пространства. Так что системы C4 становятся эдаким внутренним хайвеем, заодно увеличивая количество дыр в других системах, куда будут открываться пути из четверок. На фоне возросших проблем с затиранием дыр, это может существенно изменить предпочтения некоторых жителей червоточин.

    Изменение в механике появления K162
    Многие знают, что индекс дыры K162 означает, что вы видите изнанку червоточины, изначально открытой с другой стороны. Раньше эта сигнатура появлялась в вашей системе, как только кто-то подлетал к червоточине с другой, оригинальной, стороны. Жители системы, в которую открывался путь, при сохранении бдительности, были сразу предупреждены о возможной опасности. Теперь сигнатура K162 будет появляться только после первого прохода корабля по червоточине.


    У этого решения, как у монеты, есть две стороны. Одна сторона – как житель системы, в которую открывается переход, вы будете предупреждены о вторжении позже, когда проход корабля уже произошел. Но, как человек, который, возможно, под «вторжением» подразумевает просто мирное прокладывание маршрута, у вас напротив – уходит боязнь обнаружить с другой стороны «комитет по встрече».

    Еще больше сквозняка
    Помимо двукратного увеличения количества дыр в системах четвертого класса, разработчики обещают «совершенно новый класс случайных червоточин с уникальными параметрами».

    Особенностью такой червоточины станет ее существенное ограничение по максимальной массе корабля, который способен через нее пройти. Реально просочиться в это подпространственное игольное ушко получится только у небольших кораблей, классом ниже крейсера. Второй особенностью такой дыры станет регенерация пропускной способности, что, фактически, обеспечит ей стандартный максимальный шестнадцатичасовой срок жизни. Эти червоточины будут соединять между собой ч-системы и могут выводить в сектора известного космоса с нулевой безопасностью.


    Предназначения у этого нововведения два – стимулирование рысканья волчих стай кораблей малого класса по червоточинам и нулям, и противодействие тем жителям ч-пространства, которые предпочитают задраить все люки, не открывать свои червоточины и затирать те, которые приходят к ним. Эту форточку, похоже, не закрыть. С другой стороны, корабли в нее могут пролезть не самые страшные.

    Что же, червоточины и все пространство неизвестного космоса, которое они соединяют, с две тысячи девятого года не подвергались ни одной переделке. Теперь, в том числе и благодаря новому подходу к разработке, авторы EVE Online почти каждый месяц дарят подарки разным своим поклонникам. Пришло время переоткрывать червоточины.

    гайд по соло-ВХ часть1
    От: RagingPython
    Отправлено: 2011.11.19 18:26
    Кому: Russian Stars United,

    Приветствую всех! Так-как на мое предложение откликнулось достаточное количество народа, я написал этот гайд, в котором изложены все основы соло фарма ВХ. Очень отличается от фарма , гарантирую.
    Этот гайд построен в виде вопросов, которые вероятно у вас возникнут =)
    Сядьте поудобнее, друзья, ибо дальше вас ждет большая стена текста! :D

    Что такое ВХ
    Итак, предмет обсуждения есть WormHole (Вормхолл, червоточина, ВХ). Вообще говоря под этими буквами кроется 2 понятия. Во-первых ВХ это такой небольшой красивый шарик, по принципу своего действия аналогичный вратам, через которые вы ежедневно проходите, чтобы избежать путаницы я буду называть этот шарик ДЫРКОЙ. Во-вторых, ВХ это система в которую вы можете попасть через дырку. Дырки можно найти при помощи скана пробками. Они попадаются очень часто, практически в каждой второй системе. Несмотря на схожесть, дырки существенно отличаются от ворот. У дырок есть ограничение на максимальную массу коробля который может пройти, плюс есть ограничение на суммарную массу которую можно пропихнуть через нее. Массу вашего корабля вы можете узнать в его инфо. Таким образом через дырку нельзя лазить вечно, когда максимальная суммарная масса будет превышена, дырка закроется. Еще у дырки есть ограничение по времени жизни обычно дырка живет меньше 24 часов. Дырка может вести: в ХАЙ, в ЛОУ, в НУЛИ, и в ВХ. ВХ - по сути это солнечная система, которая немного отличается от обычных. Вот отличия:
    - там нет ворот (гейтов)
    - она не показывается на карте
    - там нет белтов
    - ВХ бывают 1-6 уровня (1 весьма простой, 6 смерть даже для Т3 крейсера)
    - в ВХ люди не отображаются в локале, пока что-нибудь в него не напишут
    - там живет своеобразная непись называемая СЛИПЕРЫ
    - там действуют специальные эффекты, иногда существенно меняющие характеристики вашего корабля
    - в ВХ всегда есть как минимум 1 дырка, даже если вы ее закроете туже гдето еще откроется другая

    Естественно дырки которые вы найдете в ВХ могут вести в другой ВХ, таким образом можно долго путешествовать по этой паутине, без карты, да еще и дырки периодически открываются/ закрываются (если вы живете в ВХ, то у вас каждый день новые соседи =))
    Вобщем веселенькое место =)

    На чем лететь?
    Во-первых надо понять, что каждый полет в ВХ, это шанс слива корабля. Поэтому чем дешевле, тем лучше. БК идеальны для этого занятия. Вы можете сами попытаться зафитить корабль. Для этого я вам скажу, что вам необходимо как минимум 135 танковки (учтя что слиперы лупят всеми типами дмг поровну), также вам обязательно нужен пробкомет, иначе рискуете там застрять, и сальвагер, иначе вы тупо ничего не заработаете. Еще я очень рекомендую впихнуть АБ и трактор. Также учтите что орбита слиперов с которыми вы будете сражаться, около 8км, причем это фригаты(35м сигнатура, 250м/с скорость). Но если вы ничего не поняли, или просто не уверены в своих силах, воспользуйтесь моими фитами:

    Hurricane - AC WH Shi Act
    RagingPython"s Harbinger
    (к сожалению, описание фитов - собственность RUSST)

    Эти 2 фита подходят идеально!, а вот с галентами и калдырями беда - хреново их коробли подходят для ВХ. В принципе калдырям можно лететь на Drake в самом обычном ПВЕ фите, но с пробкометом и сальвагером, но урон будет маловат. Если у вас совсем нет желания учить харбу или хурик, пишите мне, можетбыть покрутим и соберем чтото достойное, из галентского и калдырского космопрома.

    Одна из основных проблем при борьбе со слиперами, это то что они умеют переагриваться, соответственно дроны там долго не живут, их тупо сносят весьма быстро. Именно этот ньюанс делает галентские корабли малопригодными. БШ не рекомендован для соло вх ввиду большой массы, и того что цели мелкие.

    Куда лететь?
    Ну вам придется освоить мастерство скана.
    Для меньшего геморроя купите фригат с бонусом на скан (heron imicus probe magnate) впихните туда 2 Small Gravity Capacitor Upgrade ну и немного потратьтесь на Sisters Core Scanner Probe. Еще можно подтянуть навык Astrometric Pinpointing , все это поможет вам сканить быстрее и проще. ВХ стоит сканить в хай-секе. Практика показала что чаще подходящие ВХ попадаются в системах с статусом безопасности 0.8-1.0 Что значит подходящая? В рамках данного гайда речь идет о фарме исключительно ВХ первого уровня. Итак вы насканили ВХ. Теперь нам нужно понять пригодна ли она. Приварпываем к насканеной дырке и смотрим на ее название. Тут может быть 2 варианта, либо это К-164, либо чтото еще. К-162 это обратная сторона вх. Тоесть любая ВХ с одной стороны К-162 а если пройти и глянуть с другой стороны – там более информативный номер. По номеру можно определить ее параметры массы и время жизни, для этого есть специальные таблицы. Но это не все, с любой стороны можно примерно определить сколько еще массы можно пихнуть, и сколько времени дырке еще жить. Для этого нажимаем на дырке показать информацию и смотрим сообщения которые там есть. Их расшифровка есть в сети. Если вы так и не определили уровень ВХ, то заходите внутрь.

    ВНИМАНИЕ! Когда заходите в ВХ сразу сделайте закладку с пометкой выход. Зарубите себе на носу это.

    Итак, вы зашли в вх. Определить ее лвл можно посмотрев название солнечной системы и вбив его сюда http://evemaps.dotlan.net/ в поиск. Либо поступите проще, откройте сканер и используйте бортовой сканер. Через 10 секунд после включения у вас появится список аномалек. Нас интересуют аномалии The Line и Perimeter Camp. Эти аномалии характерны для ВХ первого левела, и на них получается самый большой ИСК/час при соло-фарме. Можно конечно фармить и другие, но это вы освойте сами тогда. ИМХО фармить другие аномалии – занятие весьма тухлое.

    С чего начать?
    Итак вы нашли ВХ в котором есть парочка (ато и десяточек –ням-ням) подходящих аномалий. Осталось только их зафармить – сущий пустяк =)
    Прилетаем на БК зафиченом, заваливаемся внутрь, делаем закладку на выход, если всетаки забыли в прошлый раз). Далее для начала нам нужно сделать 1-2 СЕЙВСПОТА. Сейвспот – это точка в системе в которой вас можно найти только при помощи пробок (причем Combat) и никак иначе. Делается это так. Варпаем на планету (желательно находящуюся на отшибе) в 100км. Никогда не варпайте на луну! Если на ней есть пос, вы очень быстро станете пилотом яйца. Пока ваш корабль разгоняется для прыжка, открываем ЛЮДИ И МЕСТА, и находим кнопку сделать закладку, тыкаем ее, вводим название (я обычно ввожу SS1, SS2 …..) и ждем пока ваш корабль не уйдет в прыжок. Когда он разгонится до приличной скорости (0.1 а.е./сек и больше) тыкаем окей. Таким образом у вас будет точка в которой ваш корабль находился в момент нажатия кнопки ОК. Это тупо точка в космосе, не рядом с дыркой, не рядом с планетой. Это и есть сейвспот. Второй сейвспот сделайте на подлете к планете. Вобщемто не сильно важно есть ли у вас второй сейвспот (далее СС), но хотябы 1 СС у вас должен быть, причем у вас обязательно должен быть СС в радиусе 14 а.е от дыры через которую вы вошли! Итак СС у нас есть, варпаем на СС, и можно немного расслабиться, тут вы в относительной безопасности. Дальше я советую вам открыть сканер, и сделать закладки(нумерованные) на все аномалии которые мы будем фармить(The Line и Perimeter Camp). После этого можно начинать фармить =)

    Bloodny Nolen wrote:

    Чем они могут быть полезны для исследователей


    там храняться милларды исок, и народ их таскает от туда. Про классы межешь почитать в гайдах, чем больше класс, тем жирнее непись, тем богаче релики и дата сайты. Опережая твое любопытство сказу отмечу, что в отличии от сигнатур в обычном спейсе, тем контейнеры охраняются неписью.

    Bloodny Nolen wrote:

    как из них возвращаться если закроется проход?


    Первая ссылка в яндексе - классификация.
    Вторая ссылка - гайд о вх

    гайд wrote:

    Как вернуться обратно

    Если ВХ ведет в k-space, то пройдя в нее вы попадете в другую систему, которая есть на карте. У нее есть имя, и вы можете перемещаться в ней обычным способом. Если ВХ не закрылась после вашего прохода, то пройдя в нее вы попадете в систему, с которой входили. Не забудьте, что ВХ закрывается через определенный промежуток времени. Но может закрыться и раньше, если был превышен лимит массы.

    Если ВХ ведет в w-space, то после прохода у большинства новичков сразу возникает вопрос: «Как вернуться обратно?». В некоторых случаях, ВХ ведущая обратно, будет присутствовать рядом с тем местом, где вы появились. Так же, как и в случае с k-space, ВХ может закрыться, и вам придется искать другой выход. В w-space может присутствовать от одной до нескольких ВХ. Они могут вести как в k-space, так и в более опасный w-space. Чтобы найти выход из w-space, вам опять придется воспользоваться пробками.

    Находясь в w-space ОБЯЗАТЕЛЬНО делайте буку (Bookmark location, Сделать закладку места) на ВХ, через которую вы прошли! Если вы решите полетать в системе, вы сможете прыгнуть на букмарку, чтобы вернуться обратно. Но не летайте слишком долго, иначе ВХ закроется.

    Но что делать, когда у вас нету пробок, и ВХ, в которую вы прошли, закрылась за вами? Можно попросить помощи у других игроков в локальном чате, и они вам помогут. Они просто взорвут ваш корабль и убьют яйцо(pod), тем самым отправив вас на станцию. К сожалению, в 90% случаев, это единственный выход из ситуации. И многие игроки сами выходят из корабля, и самоуничтожают под. Поэтому, перед тем как начинать исследования ВХ, проверьте следующее:
    Убедитесь что у вас выучены скиллы и присутствуют модули, необходимые для сканирования пробками
    Возьмите с собой побольше пробок, чтобы увеличить силу сигнала
    Не забывайте обновлять вашего клона на станции
    Не используйте клона с имплантами, если вы не можете позволить себе новые импланты (при смерти импланты уничтожаются)

    гайд wrote:

    Вормхолы имеют так называемые статики - это дырки в другие системы одного класса и которые всегда есть в системе. Пример: если с1 имеет статику в хайсек, то после закрытия этой дырки (по массе или времени, не важно) в системе сразу же появляется аналогичная дырка в хайсек с начальными массой и временем.

    Системы второго класса уникальны тем, что имееют две статики в отличие от других систем, которые обычно ведут в k-space и в w-space. Если закрывается одна из дырок, то опять же в системе открывается аналогичная дырка.

    Так же в системах w-space имеются «динамичные»/«рандомные» дырки, которые могут вести как и в k-space, так и в w-space. Эти дырки, после их закрытия, не открываются в системе по аналогии со статиками и появляются абсолютно случайно, но есть определенные закономерности их появления в определенных классах. Пример: Х702 - дырка, ведущая в системы третьего класса и появляющиеся только в k-space, или D792 - дырка, ведущая в хайсек и появляющаяся только в с5/с6, или С140 - дырка, появляющаяся также в системах с5/с6, но ведущая в лоусек.

    Системы 4 класса примечательны тем, что там никогда не появляются дырки в k-space - ни из k-space в с4, ни из с4 в k-space.